Curse of Strahd – Brand i Vallaki

Baron Vargas Vallakovich, burgomeister af Vallaki og byens åndelige beskytter - og mest forhadte NPC

Baron Vargas Vallakovich, burgomeister af Vallaki og byens åndelige beskytter – og mest forhadte NPC

Brandstiftelse, vampyrer, dæmoniske håndlangere, lærerige elever, en velsignet kirke, en galnings fanger – alt dette og mere til i episode 9 af Curse of Strahd. Vi spiller Dungeons & Dragons 5th edition, og vore helte kæmper desperat for at overleve, mens udfordringerne trænger stadig tættere på dem. Der er dog et lyspunkt i dagens episode. Den første, lille sejr i lang tid. Læs med og bliv klogere på Curse of Strahd og kunsten at være Dungeon Master.

Siden sidst

Vore helte er strandet i dalen Barovia, som er under vampyren Grev Strahd von Zaroviches åg. Først kom de til landsbyen Barovia, hvor de efter at have oplevet et hjemsøgt hus indvilligede i at eskotere den nyligt afdøde burgomeisters steddatter, Ireena, i sikkerhed langt fra landsbyen Barovia, som ligger i skyggen af slottet Ravenloft, hvor grev Strahd har hjemme. Færden førte heltene forbi en mølle værende hjemsted for hekse, og siden til en konfrontation med Strahd uden for landsbyen Vallakis porte, hvor det lige akkurat lykkedes at bortmane Strahd.

Vallaki viste sig at være et sært sted. Den maniske baron Vargas Vallakovich, som er byens burgomeister, holder ondskaben borte med ugentlige festivaller (deltagelse og godt humør obligatorisk), men han indvilligede i at lade Ireena bo hos sig, mens gruppen fandt ud af, at byen havde mange hemmeligheder, blandt andet at Skt. Andraals hellige knogler var stjålet fra kirken, og dermed var stedet forsvarsløst over for nattens fyrste, men sporene efter tyven førte vore helte til kistemagerens hjem, hvor de pludselig stod ansigt til ansigt med en flok vampyrer, og de måtte kæmpe en drabelig kamp bare for at overleve.

Denne gang

Gruppens kriger Helenia var så skadet efter sidste episode, at gruppen enedes om at efterlade hende på kroværelset på Blåvandskro (hendes spiller var fraværende), og derefter tog Procella (gruppens præst) og Ezra (gruppens troldmand) ned til baronens palæ for at samle gruppens læge op (spilleren havde været fraværende forrige spilgang). Lægen er godt i gang med at lave fyrværkeri til baronens kommende festival, Den blussende sols fest, og han skal samtidig lære Nicolai, baronens tjener, op i at skabe fyrværkeri.

En kold vind fejer gennem byens gader, tunge grå skyer dækker himlen, og kold regn falder tungt over Vallaki. Vandpytter samler sig i gaderne, og støvlerne er godt mudrede, da det lille selskab ankommer til baronens palæ.

Vore helte beslutter sig for at advare baronen om vampyrerne hos kistemageren. Snakken går frem og tilbage mellem baronen og selskabet, og enden på sagen bliver, at trods regnvejret, som langsomt er ved at opløse byen i mudder og pytter, så marcherer man mod kistemagerens hus. Efter nogen tid er baronens milits samlet, anført af den stovte Izek, som over sit nittebeklædte kyrads bærer en tung kappe. Krudt og fyrværkeri deles ud, og derefter marcherer hele optoget af sted. Uden for palæet har militsen samlet en 30 landsbyboere udstyret med fakler og kerter, som kæmper en tabende kamp mod regnen, som udgør optoget, og som med usikre stemmer synger hyldester til Morgensolens herre.

Oppe ved kistemagerens hus – som har et tydeligt hul i første sals højde, hvorfra gruppen sidste gang flygtede fra vampyrer – forlanger baronen at kistemageren giver adgang til huset. Der er ingen respons, og som følge deraf kaster baronens mænd fyrværkeri ind gennem vinduer, som snart antænder træstøv og tømmersmuller i værkstedet og herfra spreder flammer sig rask væk i resten af bygningen.

Antændelsen af kistemagerens hjem var på ingen måde spillernes plan. De vil ind og redde Skt. Andraals knogler (de har ikke røbet over for baronen at knoglerne fra kirken var blevte stjålet), ikke brænde det hele af, så snart ser de sig nødsaget til at kaste sig ind gennem vinduerne til det brændende hus, hvorefter de stormer op oven på, hvor de vil gennemsøge de sidste dele af huset. Flammer løber imens rundt i værkstedet, og tyk, tung røg følger med selskabet op af trappen. Fra trappen træder selskabet ud i køkkenet, som de går i gang med at gennemrode, da en vampyr pludselig dukker op og tvinger døren ned. I det brændende hus, hvor røgen hænger tungt, er heltene tvunget til at kæmpe mod en vampyr, mens de desperat leder efter de hellige bene.

Det er en kamp under tidspres, da huset snart går op i flammer, og hvor røgen langsomt begynder at skade heltene. Mens de forsøger at åbne skabe og undersøge krukker og skåle, er de under angreb af en vampyr, og vore helte skiftes til at fordele deres opmærksomhed mellem at undersøge stedet og kæmpe mod vampyren. Vievand viser sig at være et effektivt våben, og ellers hårde angreb og tunge trylleformularer, men vampyren er ikke til at holde tilbage.

Selskabet trækker sig fra køkkenet dybere ind i huset til et sovegemak, hvor branden nedenunder mærkes voldsommere, og kampen med vampyren bliver mere intens. Det lykkes at lokke monstret i en alkymistisk brandfælde og fastholde den i flammerne med en grum fortryllelse, der får monstret til at grine sig til døde, mens det forvandles til en levende fakkel. Imens spreder flammerne sig med større hast, da er vindue smadres for en hurtigere exit, og en efter en flygter selskabet ud af vinduet, og kun lægen står tilbage, da monstret river sig fri af fortryllelsen, og selskabet endnu ikke har fundet det, de kom efter.

Den sidste handling bliver at kigge under sengen, da den endnu ikke er undersøgt, og der foretages et perception check. Det er over 15, og doktoren kigger under sengen, men der er ikke noget, men netop da, som doktoren rejser sig op, øjner denne et skjult rum i klædeskabet, som gruppens præst tidligere undersøgte (men rullede kun 13 på perception checket, og derfor ingenting fandt), hvor der en bunke stof. Det gribes, og derefter kaster doktoren sig ud af vinduet, rammer jorden hårdt, og slutter sig nu til de andre i selskabet, mens bygningen bag dem begynder at styrte sammen under flammernes rasen.

I den ene sæk er penge (30 sølv, 12 elektrum), og i den anden er Skt. Andraals knogler. Selskabet er i ly på den ene side af den brændende bygning, mens baronens optog er på den modsatte, hvor optoget stadig sættes til at synge hyldester til Morgensolens herre. Ude af syne bruger gruppen muligheden til at stikke af, og de finder vej ned til kirken gennem regnvåde gader, hvor de afleverer knoglerne, får noget nyt vievand og overværer, hvordan kirken atter er velsignet.

Efter denne episode slutter selskabet sig atter til baronens følge, hvor sagen med kistemageren og vampyrerne betragtes som en stor succes i kampen mod ondskab. “Alt er godt” proklamerer burgomeisteren igen og igen. Selskabet vil nu gerne ud og finde den forsvundne Ireena, som ingen ved, hvor er blevet af, og de vil gerne finde deres lærling Lucien, som vi sidst så i sidste episode, hvor han på heltenes bud flygtede fra kistemagerens hjem, mens han råbte ‘Vampyrer! Vampyrer!’

Hjemme hos baronen spidser ting til, da denne vil planlægge næste optog, og han har shanghaiet doktoren til at lave mere fyrværkeri. Gruppens had til den maniske baron og burgomeister vokser stødt, men udasede af de to runder mod vampyrerne, føler de intet behov for at konfrontere burgomeisterens, militsens vagtkaptajn Izek og militsfolkene. I stedet er de gidsler hos baronen, hans kone Lydia, der griner hysterisk pr refleks af baronens udsagn, og hans tvære teenagesøn Victor. Et solidt had vokser frem mod baronen, men det gale menneske opslugt af at diktere festivaller for folket for at holde ondskaben ude af byen, er vanskelig at gribe til den almindelige D&D-løsning over for, og det kommer ikke til kamp. I stedet ender selskabet med at måtte overnatte hos baronen.

Sent om natten vækkes troldmanden Ezra af en stille banken på hans vinduesrude på første sal. Oprindeligt havde jeg her en plan om at introducere en vampyr, men spillerne foreslog, at det måtte være Lucien, lærlingen, som stod våd og forkommen nede i palæets have og bankede på vinduet med en Mage Hand Spell, som han i lutter desperation havde formået at kaste. Det blev forklaringen, og den lille Lucien kunne nu slutte sig til sin læremester.

Den følgende dag følger fangenskabet hos baronen, hvor heltene fortsat er tvunget til at befinde sig i palæet, og dokteren fortsat må hjælpe med planlægningen af næste festival og stå for arrangementets fyrværkeri. Imidlertid får gruppen narret baronen til at planlægge næste del af festivallen næsten uforstyrret. Kun Izek og to af hans mænd er til stede. Planen er imidlertid flugt. Selskabet overrasker de tre vagter med en Thunderwave Spell (som slår de to vagter bevidstløse) og en røgbombe i kaminen. Derefter er planen at flygte gennem vinduet, mens udgangen efterfølgende blokeres med en Cloud of Daggers Spell.

Imidlertid har Izek en overraskelse oppe i ærmet, eller rettere gemt under sin tunge kappe. Han fremdrager sin venstre arm, som han folder ud. Den er dæmoniske at se på, og frem i håndfladen springer en rød flamme, som han kaster efter selskabet, som de flygter fra palæet. Den røde flamme gør nas, og selskabet konkluderer at militsens leder og baronens håndlanger må være en dæmon! Selskabet vender om for at kæmpe mod Izek, og det kommer til en drabelig kamp. Undervejs suppleres Izek af nogle flere vagter, mens selskabet gør god brug af trolddom og velsignelser for at komme levende gennem kampen. Izek falder imidlertid ikke (han har 100+ hit points), og langsomt drænes selskabet for hit points. Doktoren er nede på tre, troldmanden på to, og da doktoren går i gulvet, falder præstens til et. Heldigvis går Izek ned, men han er stadig suppleret af vagter, som trods deres chefs dæmoniske udseende forbliver loyale over for ham. Luften er tung af trolddom fra de mange formularer spenderet, men endelig er Izek nede, og lægen spekulerer flere gange i et coup de grace på den faldne modstander, men med flere vagter på vej og skrøbelige mængder af hit points, ender det i stedet med, at Izeks dæmoniske arm hugges af, og selskabet stikker af med den og Izeks store slagøkse. Flugten går gennem byens gader, hvor ingen tør konfrontere dem, blodige som de er at kigge på, og selskabet ender oppe ved kroen, hvor de håber på at finde krigeren Helenia og med hende flygte ud af byen.

Her holdt aftenens spil.

Bemærkninger

Vallaki er en by med hemmeligheder, og der er mange veje gennem denne del af Curse of Strahd. En ting er sikkert, og det er, at jeg ikke ved hvilken vej tingene kommer til at gå. Jeg følger op på spillernes ideer, improviserer over deres valg, fordi vi er et sted henne, hvor man ikke kan planlægge forløbet på forhånd – og der er nogle overraskelser endnu at hive fat i. Jeg har derfor heller ingen ide om, hvad spillerne vil foretage sig næste gang, men jeg søger for at have læst op på de nærliggende lokationer, så de kan rejse hvorhen de vil.

Kamp og skill checks

Aftenens spil var domineret af to kampe. Først mod en vampyr i et brændende hus, mens selskabet ledte efter en skjult skat, og den anden hjemme i palæet, hvor selskabet stod over for en bizar modstander, som ikke ville gå ned uanset hvor meget trolddom, der blev brugt – og vi sluttede et sted, hvor de ikke har mange ressourcer tilbage, og det meste af en dag foran sig – kampen endte på stregen, hvor de forskellige karakterer var ved at være helt ude. Når vi spiller tilstræber jeg at rulle åbent, men får det ikke gjort konsekvent, men det er sjovt at se, hvordan terningerne kan formet forløbet. Jeg har heller ikke styr på, hvor mange hit point karaktererne har og har tilbage, men annoncerer bare skaden fra fjendernes angreb, og det er sjovt at konstatere, at selskabet er blevet bragt ned på 1, 2 og 3 hit points ved det rene tilfælde.

Spilmekanisk brugte vi reglerne ret lidt uden for kamp. Der var kun få tjeks, da tingene her sker primært via dialoger med NPC’ere, eller jeg lader spillernes handlinger lykkes (“Sig ja …”-mekanikken). Et sted, hvor jeg valgte at fastholde resultater, var i eftersøgningen på knoglerne, da der er en stressfaktor (brændende hus, rasende vampyr), og knoglerne kræver et Perception Check 15 at finde. Normalt er det problematisk med den slags tjeks, fordi spillerne ikke ved, om der er noget at finde, og hvor godt, der skal rulles, førend de kan stille sig tilfredse med at søge, men situationen var koblet op på en masse drama, og spillerne viste, at der var noget at finde. Ifølge teksten er knogler og mønter skjult bag en falsk bund i skabet, og spillede man oldschool style ville spillerne skulle erklære hvad de undersøgte og så få at vide, om de har heldet med sig. Jeg kører den dobbelte model, hvor en specifik søgning eller et succesfuldt perception check baner vejen til at finde ting (den første undersøgelse af skabet foregik i hast og havde derfor ikke tid at tjekke for hemmelige rum, og da terningkastet samtidig med fejlede, var der ingen succes, mens den anden gennemsøgning fokuserede handlingsmæssigt på sengen (er der noget under den?), men var terningmæssigt en succes, og jeg byggede derfor videre på den etablerede fiktion fra første søgning, nemlig at skabet var rykket rundt med og havde derfor ved et tilfælde afsløret det hemmelige rum, hvilket nu blev opdaget).

Kampe udspilles uden figurer, og det køres løseligt med relative afstande. Vi ruller initiativ, spillerne foretager deres handlinger, og vi skelner primært mellem, om man er i eller uden for nærkamp, og hvis man er i nærkamp har begrænsede muligheder for at bevæge sig, hvis ikke modstanderne skal have et gratis angreb. Det holder tempoet højt, hvilket passer mig fint, og det gør det muligt at opstille nye situationer og nye udfordringer hver kamprunde, hvilket reducerer mængden af terningkast, hvor parterne bare skiftes til at slå på hinanden, indtil en part falder.

Folk og fjender i Vallaki

Baronen er blevet til en formidabel fjende. Ikke fordi han er sej i kamp (vi har slet ikke set ham i kamp), men fordi han er hård og svær at slippe uden om. Hans gale sind gør ham vanskelig at besejre uden at gribe til vold, og vold synes ikke at være den rimelige løsning over for en galning, som trods alt vil byen det bedste og faktisk beskytte den mod nattens ondskab.

Izek var dagens nye mysterium. Hvem og hvad er han, og hvad betyder hans tilstedeværelse? Den forsvundne Ireena er fortsat et mysterium, og der er nogle mindre sager i byen endnu, som ikke tilfredsstillende løst, men en vigtig sag i form af at redde helgenknoglerne tilbage til kirken er blevet gennemført, og livet i dalen er nu en smule bedre. Byen forsvinder i det mindste ikke, og gruppen kan senere vende tilbage til Vallaki, hvis de har mistet lysten til at udforske byen nærmere.

Hvor historien fører os hen næste gang, bliver spændende at finde ud af, og jeg er i alle fald spændt på at se forløbet. Dette åbne forløb er noget af det, som gør rollespil så spændende. Jeg har ikke nogen planlagte kampe men bruger scenarieteksten til at give spillerne noget at reagere på, og derefter lader jeg scenariet reagere på deres handlinger.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Curse of Strahd – Brand i Vallaki

  1. Pingback: Curse of Strahd – Varulv ved Gammelbro | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  2. Pingback: Curse of Strahd – Sæsonafslutning | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s