Curse of Strahd – Døden i Argynvostholt

argynvostholtEfter mødet med heksen i Berez følger vi vores helte, som de søger tilbage til byen Vallaki. Deres indgreb i landsbyens skrøbelige orden har ændret balancen i byen, og ting er ikke længere, som da de forlod den. Således begynder vi på episode 12 i Curse of Strahd, som vi spiller med Dungeons & Dragons 5th edition-reglerne.

Vi begynder med siden sidst, dernæst aftenens forløb og så bemærkninger omkring Theater of Mind.

Siden sidst

Vore helte fulgte sidste gang vejen til Berez, og i landsbyen, som sumpen har opslugt, fandt de heksen Lysagas hytte. Hun viste sig at være en frygtelig troldkvinde, der dræbte vore helte, hvorefter de pludselig kommer til sig selv i en stenkreds nær landsbyen, hvor Muriel, en lokal fra Vallaki, forsøger at vække dem. Muriel fortæller, at hun så dem kæmpe og råbe ud i den tomme luft, hvorefter de faldt om. Hun er der, fordi hun forsøger at holde øje med Baba Lysaga, så man ved, hvornår heksen tager ud for at stjæle børn.

Aftenens forløb

Efter gruppens indsats i Vallaki i tidligere episoder er magtbalancen i byen forrykket, og vore helte overvejer derfor at vende tilbage for at påvirke byen. Planen er at rejse i selskab med Muriel, og man vil tage af sted den følgende dag. Resten af dagen bruges på at fouragere, og vore helte render ikke ind i nogen ting.

Ved de ældgamle monolitter hænger tågen tæt, og man kan høre vandet i floden Luna strømme af sted. Alt er fugtigt og mudret, og der er ingen tørre pletter at opholde sig i. Blot er der vildtvoksende græs og høje siv.

Om aftenen binder selskabet Helenia til en af monolitterne, da de frygter, at hun måske stadig er en varulv, og derefter går de til ro i deres nærliggende lejr. Natten er mørk. Skyerne hænger tungt på himlen og skjuler alt lys fra stjernerne. Pludselig vågner Helenia op ved, at noget pusler i mørket. En flok krumbøjede skikkelser bevæger sig gennem tågen ned mod floden, og Helenia kan lige ane dem i mørket og tågen. Snart hører hun dem vade ned i vandet og forsvinde.

Senere på natten tilser doktor Bertram hende, og da hun ikke er blevet til varulv, løsner han hende af rebene, og de undersøger sporene efter de natlige vandrere. Sporene fører rigtig nok ned i floden, og ved den mudrede brink ser sære ovale forspor, som ikke stammer fra støvler, poter, klove eller hove. Måske er det fugleskræmslerne, som tjener Baba Lysaga, som har efterladt sporene?

[Jeg ruller som altid for omstrejfende væsner og tilfældige møder, men det blev kun til et enkelt, som ikke mundede ud i nogen konfrontation.]

På vejen mod Vallaki

Den næste morgen sætter selskabet af sted sammen med Muriel. Tågen hænger stadig tæt over landskabet, og selskabet vandrer af smalle mudrede stier mellem græs og høje siv. Det er landskab, hvor jord, vand og himmel synes at gå i et.

Pludselig lyder kampgny forude. Sværd slår mod sværd. Krigsbrøl gjalder. Tågen bliver tættere, og snart stormer krigere ud af tågen på begge sider af selskabet. På den ene side er riddere i brynjer med sværd eller stagevåben, og bag dem kommer krigere til hest. På den anden side er krigsmænd med store hjelme, hvis ansigtsvisirer er udformede som djævleansigter, og på toppen af hjelmene sidder dæmoniske horn. De to fronter kæmper imod hinanden på alle sider af vore helte. Krigerne formes af tågen, og de mærkes som en kold vind, når de støder ind i heltene. Hver gang en af dem falder, opløses vedkommende i tåge.

Pludselig lyder et voldsomt brøl, der får jorden til at skælve. Den tætte tåge deler sig, da en enorm drage formet af sølvglinsende tåge flyver ned, og med sine vinger og hale fejer krigerne med dæmonhjelmene omkuld, knuser nogle med sine klør og samler andre op i gabet for at slynge deres knuste legemer gennem luften. Dragen trækker et spor gennem slagmarken, og da den forlader området flyver den op mod en ruin på et klippefremspring på toppen af skrænten. Så forsvinder tågekrigerne, og alt er stilhed igen.

Selskabet overvejer deres næste mål. Midt i kampens hede opdager de, at Muriel er forsvundet. Hun er sporløst borte. Til gengæld finder de en sort ravnefjer i deres lærling, Luciens, hår. Sådan en har selskabet set før. Men hvad betyder den?

Uden Muriel som rejsefælle beslutter selskabet sig for, at Vallaki kan vente. De havde godt set ruinen på deres vej mod Berez, og nu hvor de havde det forunderlige syn, bør de måske følge op på det?

Ruinen på skrænten

På toppen af skrænten ser selskabet et flot gammelt gods, der nu ligger i ruin. Sydfløjen er styrtet sammen, taget på bygningen er kollapset, og bag bygningen knejser et mørkt, ottekantet tårn. Selve godset er fascinerende at se på med sine eventyragtige tårne på bygningens hjørner, og med kreneleringerne på bygningens top.

Foran bygningen er en massiv stensokkel på tre meter i bredden og højden, og på den er en mosgroet statue af en drage, der vender sit ansigt mod bygningen. Med mistanke om at der magi på spil, gør Ezra brug af sin Detect Magic, og der er ganske rigtig en Evocation aura omkring statuen. Måske er det en fælde?

Over døren konstaterer doktor Bertram, at der er en indskæring, hvor der står Argynvostholt.

I stedet for gå gennem hoveddøren og måske udløse en fælde, cirkler selskabet om til det sammenstyrtede område for at trænge ind fra bygningens side. Herfra kan de se ind i en balsal, hvor møbler og lysekroner ligger knust under murbrokker på det lyserøde marmorgulv. Mellem dem er centimetertykke tråde fra edderkoppespind, og mellem dem hænger en flok kæmpeedderkopper!

Ind denne vej vil selskabet, og de indleder med en fireball mod en flok af edderkopperne. Tre falder døde om, og de resterende seks stormer ind i tårnruinen. Et edderkoppebid gør 1t8+3 i skade samt gift (2t8, save for halv), så edderkopperne får delt en del smertefulde bid ud, som svækker heltene. Imens får Procella hidkaldt lyn fra himlen og regnet lynkiler ned over monstrene, mens Ezra bruger sin vampyrgrebs-formular for dels at dræbe bæsterne og dels suge liv ud af dem til at hele sine skader med. Bertram fanget af edderkoppespyt får revet sig fri og spider rask væk edderkopperne, og Helenia træder modvilligt ind på slagmarken, hvor hun med et par solide hug fælder nogle stykker. Snart er der kun en edderkop tilbage, og den flygter op over bygningens mur.

Efter at have tilset deres sår vover selskabet sig dybere ind i bygningen. De kommer til en hallen, som både rummer brede trapper op til førstesalens balkon og døre til andre steder i bygningen, blandt andet et par åbne døre, som fører ind i en spisesal. Da selskabet krydser hallen, passerer en stor, hvæsende skygge af en flyvende drage hen over selskabet.

I spisesalen drypper det ned med regnvand fra skader i loftet, og regnen trommer mod vinduerne i de to nicher, hvor der står statuer af riddere. Lysekronen over spisebordet lyser ved egen kraft (ganske rigtig en continual light, som spillerne gætter), og overalt er der udskæringer i stole og borde, som er udformet som drager. I den fjerne ende et par glasdøre, som står halvt åbne, og som fører ind til et kapel.

I kapellet hænger tågen tykt. Den siver ind gennem et af de høje smalle vinduer bagerst i kapellet. Vinduerne består af farvet. Foran vinduerne er et stenalter udformet som den opstigende sol. Foran alteret er tre krigsmænd opslugt af bøn.

Selskabet deducerer korrekt, at de tre riddere er gengangere af den type, som de har mødt før, og de tænker, at dem kan man godt hilse på. Selskabet falder på knæ for ridderne, som rejser sig fra deres post ved alteret. Ridderdødningene trækker deres klinger synkront og sætter i et stormløb mod de knælende eventyrere. Deres metalstøvler gungrer mod flisegulvet. Det runger i hele kapellet, og de stormer nærmere.

Jeg beskriver, hvordan ridderne gradvist kommer tættere og tættere på, og tvivlen spreder sig blandt spillerne. Skal de tage chancen eller skal de ikke? De forbliver knælende, hvilket er fejlen, for i næste nu er ridderne over dem og svinger deres klinger.

Kampen mod ridderne bliver lang og brutal. Efter et par mindre angreb i første runde, konstaterer heltene, at deres fjender tåler megen skade, og at deres fjenders sår og skader læges for øjnene af dem. Snart er det en brutal kamp for overlevelse. Håbet om sejr er opgivet. Ezra og Procella synker hurtigt sammen under de betydelige mængder af slag fra dødningene, og for Bertram og Helenia bliver det mere en kamp om at få trukket de faldne venner i sikkerhed end noget andet. Imens bliver der rullet death saves for Ezra og Procella. Ezra fejler sit første tjek. Ezra fejler sit andet tjek. Ezra har en critical succes på sit tredje tjek, og det tæller som to succeser. Ezra har nu 55% for at overleve, 45% for at dø.

Alle terningkast bliver kastet ude i det åbne, og det er med stor spænding, at vi følger Peters terningkast. Er han uheldig, dør hans karakter, og vi må vinke farvel til Ezra. Er han heldig, overlever han længe nok til at have en chance.

Heldigvis er det en succes. Ezra overlever. Resten af kampen er et desperat forsøg på at få trukket de faldne ud af kapellet, da det viser sig, at dødningene ikke vil forlade kapellet. Trukket i sikkerhed i spisesalen kommer kampen til ende, og vore helte kan begynde at tilse deres sår. De er alle hårdt sårede, og Procellas helbredende trolddom er kærkommen.

Her stoppede aftenens spil.

Bemærkninger

Argynvostholt er interessant, men det kommer vi først frem til næste gang. Jeg håber, spillerne vil tage chancen og fortsætte udforskningen. Det har været et par brutale kampe, hvor selskabet havde godt styr på kæmpe-edderkopperne, men dødningene var brutale, og vore helte lod sig desværre overrumple. Ruinen rummer få, men potentielt dødsensfarlige fjender. Det er første gang, vi rigtig oplever selskabet i action siden de ramte level 5. Kampen mod Baba Lysaga var ikke helt det samme, da hun var betydeligt over selskabets kapacitet. Argynvostholt er anderledes, og vi fik set selskabet påkalde lyn fra himlen, slynge om sig med ildkugler og jagte fjendernes livskraft med vampyrisk berøring.

Kampe kører fortsat som theater of mind. Der er et par enkelte situationer, hvor spillerne spørger til, hvor mange fjender de kan få ind under en formulars rækkevidde (f.eks. hvor mange fjender kan rammes af en ildkugle?). I nogle situationer er svaret åbenlyst, fordi situationen har dikteret en given mængde et sted. Andre gange er det mere åbent. En anelse inspireret af 13th Age, hvor flere formularer rammer ydx væsner (f.eks. lynkile rammer 1d4 væsner), forsøgte jeg mig i et tilfælde med, at et visdomstjek tillod at et ekstra mål kunne falde ind under formularens rækkevidde. Jeg kommer nok til at fortsætte med den tilgang, hvor der laves et intelligens- eller visdomstjek for, om en ekstra fjende eller to fanges af en formular med area effect. Der er nok en husregel i dette – ligesom jeg også kunne finde på at vende alle formularer til at være spell attacks (dvs. spilleren ruller) i stedet for at nogle er saving throws (dvs. spilleder ruller).

Tilsvarende spiller Attack of Opportunity meget lidt i kampene med gruppens magibrugere. Typisk kan man undgå et AoO, hvis man foretager et five foot step, inden formularen kastes. Erfaringerne fra dengang vi spillede D&D 4th edition er, at det som regel er meget let at tage et femfodsskridt, så her har min tilgang været, at medmindre kampen foregår på et trangt område eller fjenden har fået trængt magibrugeren op i en krog, er det underforstået, at magibrugere tager et femfodsskridt væk, inden de kaster deres formularer.

Aftenens forløb rummede mere kamp, end jeg havde regnet med. Egentlig havde jeg antaget, at karaktererne ville tage et hurtigt kig på edderkopperne og så lade dem være, men i stedet valgte spillerne at bruge edderkoppernes rede som indgang. Dernæst gik det i lige linje til kapellet, hvor selskabet blev overfaldet af dødningene, som vogter kapellet. Her havde jeg også troet, at selskabet ville være mere tilbageholdende. Det var de ikke, det medførte et andet forløb end forventet. Spillerne havde håbet på, at dødningeridderne ville agere lidt ligesom sidst, men disse her var langt mere fjendtlige og ondsindede.

Afsluttende bemærkninger

En ny lokation har åbnet sig for vore helte, og jeg håber, det kommer til at føre nye interessante elementer til spillet. Det vil vise sig næste gang. Jeg ser frem at udforske mysteriet om Argynvostholt nærmere. Måske vil vi også udforske et par husregler til den tid.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

9 kommentarer til “Curse of Strahd – Døden i Argynvostholt

  1. Spændende. Vi skal selv til at begynde at stream en homebrew version af Curse of Strahd, som jeg kalder Curse of Sunder, og der hjælper det med et indblik i spillet fra andres erfaringer. Jeg har også tænkt mig at køre det som theater of the mind, og jeg syntes det er en super fed måde at håndtere antallet af fjender der bliver ramt af AoE besværgelser, altså den ide med at man skal lave en INT eller WIS check. Det giver jo god nok mening at det er karakteren’s evne til at positionere besværgelsen der har betydning, og ikke spillerens.

    Like

  2. Tak. Bliver det på jeres youtube kanal, man kommer til at se ‘Curse of Sunder’?
    Glad for at du kan lide tanken omkring AoE spells og Theater of the Mind.
    Jeg har tanker på at lave et blogindlæg, hvor jeg diskuterer måder, det kan gøres på.

    Like

  3. Dejligt at se, at I kom videre efter jeres TPK. Synes random encounters bliver håndteret rigtigt godt og stemningsskabende. Men lige en lille regel-detalje: der findes ikke 5 ft. steps i 5ed. Til gengæld trækker man ikke AoO så længe man ikke bevæger sig ud af et threatened area, og heller ikke ved at bruge spells når man er threatened. Man skal bruge en action, disengage, for at trække sig væk. Til gengæld har man disadvantage på ranged attacks: e.g. Firebolt. I DMGen er der også optional regler for AoE, når man ikke bruger figurer. Den har jeg brugt et par gange, og synes de virker fint (hvis spillerne er med på det…).

    Like

  4. Angående reglerne, så bruger jeg ‘5 ft step’ som term for ‘disengage’, da det er samme type handling. Tak for referencen til optional regler for Theater of the Mind AoE i DMG’en. Det skal jeg have set nærmere på.

    Like

  5. Vi streamer det forskellige steder som så bliver hosted på Fanatic’s twitch side. Vi har nemlig indgået et samarbejde med dem. Derudover er to af spillerne streamers (TreGangeRød – Youtube og Kiyev – Gaming.Youtube) og så laver jeg nok nogle korte 10 min recap videoer. Jeg vil prøve at lave sådan nogle små videoer i stedet for at skrive et referat af spillet. Vi har udskudt starten af spillet til d. 15 da vi stadig mangler en spiller. Det kunne være rigtig spændende at læse mere om Theater of the Mind. Jeg har masser af erfaring med det, men det kunne være fedt at læse lidt om hvordan andre gør.

    Like

  6. Nu har jeg ingen erfaring med Twitch (endnu), så hvor finder man det henne?
    Jeg har set den smule, der er via TreGangeRød, men det er endnu ret beskedent. Hvor lang regner I med at en standard episode skal være?

    Like

  7. Vi starter d. 15, og det burde blive hosted på https://www.twitch.tv/fanaticdanmark/videos/all, men ellers vil vi også være live på TreGangeRød’s kanal.

    Ja, tredje episode er kun lige kommet op, og den er lidt for lang for min smag. Jeg håber på at jeg måske kan lære dem lidt, da de ikke har særlig meget erfaring med rollespil eller med at lave videoer til det. Der kunne det også være interessant at læse en artikel om dine tanker til sådan noget, altså videoer, streams, etc af rollespil.

    Til Curse of Sunder har vi planlagt at streame i 2 timer hver onsdag fra kl 20:00 – 22:00, og så vil jeg forsøge at lave 10 min recap videoer.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.