Team Ready Player One: Tomb of Horrors – Den første ekspedition

1978-versionen af Tomb of Horrors til AD&D.

I sidste indlæg handlede det lidt om, hvad Tomb of Horrors var for en størrelse, og hvordan jeg i forbindelse med bogen og filmen Ready Player One havde besluttet mig for at spille scenariet.

Spoilers! Der vil være nogle spoilers i følgende tekst, men generelt vil jeg holde det vagt nok til, at du også kan spille modulet som spiller efter at have læst teksten.

Med en udsøgt gruppe af seje rollespillere havde vi bygget et party, som består af seks karakterer på level 11: Human Bard, Elven Ranger, Elven Fighter, Dragonborn Paladin, Gnome Rogue og Dwarven Wizard. I alt seks karakterer for ramme en del af stilen med de gamle scenarier: Store spilgrupper (5-10 spillere er ikke usædvanligt for moduler fra 70’erne og begyndelsen af 80’erne).

De seks eventyrere var samlet for at udfordre Acereraks grav, en dødekonge fra en fjern fortid, hvis onde indflydelse stadig gør sig gældende, og enten begæret efter guld eller ønsket om at udrydde ondskab driver de seks eventyrere. Tomb of Horrors har været i trykken

Coveret til Ready Player One baseret på billede fra den kommende film (udk. 2018).

siden 1978, og igen her i 2017 er scenariet blevet udgivet. Der er derfor dele af scenariet, som er mere eller mindre kendt, og for at kompensere for, at en af mine spillere kendte til scenariet præsenterede jeg et oplæg for spillerne, hvor dværge-troldmanden havde sammenkaldt sine gamle rejsefæller for at konfrontere dødekongens grav, men ifølge lokale rygter skyldtes dværgens kendskab til graven ikke kun hans grundige forskning, men at han faktisk tidligere havde udforsket den og var omkommet undervejs, men var blevet genoplivet, men uden sine komplette minder.

På en forblæst hede ligger en overgroet høj med besynderlige sorte sten. Efter flere dages rejse gennem ødemarken er selskabet ankommet til højen, hvor de nu står over for deres første udfordring: Der er ingen indgang!

Tomb of Horrors opdateret til D&D 4th edition fra 2010.

Skjult bag et tykt lag jord er gravens indgang, og troldmanden er heldigvis i stand til at fremtrylle skovle samt en jord-elemental til at arbejde sig gennem siden af højen til den skjulte indgang, eller rettere de tre skjulte indgange! Der er tre indgange, men kun den ene fører ind til målet, mens de to andre rummer dødsfælder til at eliminere de folk, der fejlagtigt har valgt den forkerte indgang (så de slipper for at leve med deres pinlige fejltagelse).

Med sine vage minder sørger dværge-troldmanden for, at selskabet undgår de to falske indgange, og de kan nu koncentrere sig om den ene, rigtige korridor, som nu fører dem ind i gravens mørke. Foran selskabet er en lang, bemalet gang, hvor stenværket er beklædt med dekoreret gips, der forestiller alskens sære dæmoniske figurer, scener fra en troldmands værksted og andre mærkelige ting. Skjult i gulvet er en serie af faldlemme med giftpigge, og de volder selskabet besvær at finde – men her viser 5th edition sin blødsødenhed, hvor skaden for et styrt er 1d6 (fald) + 2d10 (pigge) + 4d10 (gift; save for halv skade) kontra 1st edition med skaden 1d6 (fald) + 0-5 pigge af 1d6 skade + gift (save or die for hver giftpig!).

Som nævnt så har en af spillerne kendskab til scenariet fra diverse referencer, og det har sine fordele. Der er nogle grumme dødsfælder, som kunne have endt scenariet for dele eller hele selskabet meget hurtigt, og dem undgår vi, men der er også en række udfordringer, som ville have kostet meget spiltid, fordi ting skal undersøges meget grundigt. Hemmelige døre findes kun ved at undersøge den rigtige sektion af en væg og klare sit Perception eller Investigation check godt nok.

Gangen ender i en portal med glødende sten og en lysende tåge. I første omgang har selskabet ikke lyst til at undersøge denne, men i stedet leder de grundigt efter hemmelige døre. Meget grundigt, hvor hver sektion af væggen skal undersøges, og hemmelige døre er placeret langs tilfældige sektioner, så der er ikke nogen oplagte steder at søge. Efter at have søgt forgæves, undersøges den lysende tåge ved, at rangeren sender sin egern-familiar gennem tågen, og den forsvinder. Via sit telepatiske bånd konstaterer rangeren, at egernet er i et rum bart rum uden udgange. Heldigvis kan den tjenende egern-ånd bortmanes og derefter trækkes frem af lommen igen – ånden opgiver sit fysiske legeme og manifesteres lokalt igen, den rette kombination af feats, spells og klasser gør det muligt. Tågeporten er derfor ikke løsningen.

En tricky ting er at komme dybere ind i graven skal en skjult dør findes. I modsætning til normale hemmelige døre, som er camoufleret som omgivelserne, eller gemte døre, som er ude af syne bag vægtæpper, så er døren skjult bag et lag gipsvæg, som skal slås i stykker for at komme videre – den underfundige gemmemekanik omgår nemlig de normale måder at finde hemmelige døre på, og den ville have kostet blod, sved og tårer at finde – og det koster også tid og arbejde at løse korridorens mysterium. Heldigvis kommer vi lidt hurtigere frem – og pludselig står selskabet over en mutant-gargoyle med fire arme, som hamrer løs på dem, men i slutningen af kamprunden har paladinen lukket kampen med sit flammende sværd, som gløder af guddommelig hævnkraft (1d8+1d8+2d10+4 skade for de nysgerrige, og så kan der kanaliseres yderligere skade via paladinens formularer).

Kampe går hurtigt. Vi er højniveau, folk deler megen skade ud, og fjenderne er få, så skaden kan koncentreres på dem. Det er på ingen måde et figurkrævende scenarie at spille.

Den næste udfordring er en serie af små skjulte rum, hvor hvert lille rum indeholder en skjult dør, som man skal finde, og derefter regne ud, hvordan åbnes – og de har hver deres trick. Mens man gør det, skydes der darts ud fra skjulte åbninger, som man skal springe til siden for at undgå. Dele af problemet løser gruppen ved at fremmane store mængder ler og beklæde indersiderne af de små rum med, men ellers er det et kapløb med tiden om at hive, vride eller vippe dørene op, når de er fundet.

Denne sekvens kan i sin originale form være lang grænsende til det trælse (mere om ‘trælshed som spildesign’ i næste indlæg), men vores troldmand med de vage minder kan huske en god del af ruten, så selskabet er ikke alt for lang tid om at finde vej gennem serien af hemmelige rum.

Herefter er selskabet i en ny mærkelig hal med bemalede vægge beklædt med gips. Denne gang viser det sig, at figurerne på vægmalerierne står med runde kugler, og nogle af disse kugler er i virkeligheden camouflerede åbninger til forskellige mindre korridorer. Imens er de to døre falske døre, som fører til mekanismer, som affyrer spyd mod folk. Nogle hit point senere er gruppen primært interesseret først portalen med de glødende sten og den lysende tåge (portal nummer to de finder), og det gøres ved at sende egern-ånden af sted igen, og denne gang dukker den op henne ved indgangen til hulesystemet. Det beslutter selskabet sig for kan være en hurtig vej ud, men det er ikke en relevant rute for dem. I stedet vil de udforske de smalle gange, og i første omgang sender de egern-familiaren af sted igen. Dernæst kravler selskabet gennem gangene, som de nu mener er sikre, men egernet har ikke kunne afsløre, hvad gangene munder ud i. Der må de selv ind og kigge.

En af de ting, der sætter tempoet i spillet er den omhyggelighed, hvormed alt skal undersøges. Det suppleres med, at jeg jævnligt spørger til, hvor de står henne, hvilken rækkefølge de går i, og hvor de står i forhold til hinanden. Jeg spørger jævnligt for ikke at afsløre, hvornår de betyder noget, og hvornår det ikke gør, men det holder spillerne på tæerne det meste af tiden.

Et sted er en gargoyle-statue mere, men denne gang er det blot en statue, men dens ene arm er brækket af, og der er sære fordybninger i de tre andre hænder. Hvad der gemmer sig bag dette, får vi ikke afsløret denne gang.

En anden korridor fører til et rum med tre kister, som rummer hver deres udfordring. Som en trold af en æske udspringer et kæmpeskelet med to krumsabler fra den ene kiste (også dette afsluttes efter en kamprunde, hvor paladinen lukker ballet), mens den anden kiste indeholder en ‘flok giftslanger’, som de to elvere udraderer lynhurtigt (her er en vigtig forskel mellem første og femte udgaven af D&D: I den første version er der tale om individuelle væsner, som skal elimineres med separate angreb, mens der i den anden version er tale om et ‘flok væsen’, der elimineres med en vis mængde skade – så for den ene version er det antallet af angreb, som betyder noget, mens i den anden version er det mængden af skade, der har betydning.

Den tredje kiste rummer et værdifuldt krystalskrin, som rummer en fortryllet ring, men når skrinet løftes op, affyres en serie af dartpile. Imidlertid bruges trolddom til at opsamle skrinet og afværge pilene, så ingen skade er sket.

Den tredje korridor fører til en tempelsal, hvor vi kun nåede at udforske den første halvdel. Forrest i templet er fire rækker af træbænke (tænk kirkebænke, hvor man kan løfte sædet op, og der er et hulrum nedenunder), og i første række opdager eventyrerne, at kisterne er fyldt med sølvstykker! Næste række er fyldt med elektrumstykker! Tredje række er fyldt med guldstykker! Vi er direkte på vej ind i H.C. Andersens Fyrtøjet, men nu står selskabet over for den fjerde og sidste række – og nu bliver de varsomme. Lidt for ivrige har de åbnet bænkene uden at være meget forsigtige, men her ændrer det sig. De genkender situationen og ser at rækken af bænke er sat op for at slække deres opmærksomhed ved at have en serie af stadig bedre fund, hvilket kan få folk til at satse for højt i stedet for at gå efter det sikre resultat. Man bør stoppe her, man har sølvet, elektrummet og guldet, og forsøget på at gå efter platin i den fjerde række vil bare gå galt.

De åbne fjerde og sidste række alligevel.

I behørig afstand naturligvis.

Via trolddom selvfølgelig.

Fjerde række er tom. Der er intet, når man løfter op i sædet.

Så går der to runder. Så mærker de giftgassen, som de slap løs, da de åbnede sidste række af bænke. To spillere fejler deres saving throws, og deres karakterer for ‘poisoned’, hvilket er en styg condition at lide under (i AD&D havde de mistet 2d4 STR points). Paladinen kan heldigvis med sin håndspålæggelse helbrede effekten af giften.

Dernæst går turen videre til at undersøge templets mystiske alter, som gløder med en perlende blå farve, og da man rører ved det, udslynger det en lynkile, som sårer selskabet i større eller mindre grad.

Her valgte vi at holde for aftenen.

Bemærkninger

Jeg har en egentlig en hel masse at bemærke til scenariet, så der kommer et indlæg mere efter dette, men her skal det kort nævnes, at det tog adskillige timer at nå hertil. Vi havde tre kampe, som blev overstået på sammenlagt to og en halv kamprunde, så i modsætning til D&D 4th edition, hvor kampe nemt varede et par timer (fordi det at udkæmpe kampen var spiloplevelsen), så har der foreløbigt været meget lidt at slå på.

I stedet kræver scenariet at ting undersøges, og særligt har tyven, troldmanden og rangeren været på spil for at studere og undersøge ting, mens barden har leveret support af forskellig vis, og krigeren og paladinen har stået til rådighed, når fjender var i farvandet eller ting, der kunne koste mange hit point var nært forestående.

De mange fælder, og de mange ting, der skal undersøges resulterer i, at der er en meget langsom progression, og selvom Tomb of Horrors er et lille scenarie, og dungeonen egentlig ikke er særlig stor, så rummer den en masse ting at kigge på, og hvert område rummer flere forskellige ting, som skal studeres nærmere.

Vi har en spiller i gruppen, der kender til scenariet, og det har den fordel, at det sparer os for visse trælse for forløb (f.eks. serien af hemmelige rum ville have kostet meget mere tid, og visse områder ville være blevet udforsket i større omfang men også til en større pris – men har selskabet misset nogle detaljer med deres fremgang?), og det er en god ting.

Den største udfordring med Tomb of Horrors er, at det ikke rigtig er til at balancere ordentligt fra et system til et andet. Det er først og fremmest ikke tænkt til at være balanceret, men omvendt er det tænkt til, at tænksomme og snedige spillere kan komme vidt, mens uheldigt eller uforsigtigt spil resulterer i dyre tab. Udfordringen kommer ved, at spillerne i AD&D 1st og D&D 5th har to forskellige sæt ressourcer til rådighed, og Tomb of Horrors er skrevet til det første sæt ressourcer, og en konvertering af stats opdaterer det ikke til at tage højde for det andet sæt ressourcer. På det punkt tror jeg, at selskabet står stærkere end for 30 år siden, men om det er nok til at slippe levende gennem modulet har jeg vitterlig ingen anelse om. Mere om det når vi næste gang samler Team Ready Player One, men mere om scenariet i næste indlæg.

Læs med i næste indlæg om mage hand, hand outs, at være spilleder på scenariet og forskelle i spilstile fra 1970’erne og til nu 40 år senere.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til Team Ready Player One: Tomb of Horrors – Den første ekspedition

  1. Pingback: Team Ready Player One: Tomb of Horrors – Et blik bag skærmen | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  2. gamemastersdk siger:

    Jeg vidste slet ikke at de lavede Ready Player One til en film. Jeg har heller ikke læst bogen. Det skal jeg måske kaste mig ud i når jeg er færdig med de bøger jeg er i gang med nu.

    Jeg syntes det er synd at de har fjernet mange af de der “or die” ting, da det var en af de ting der gjorde den dungeon så speciel. Det krævede dog at man havde et stort party, og at folk var klar til at forlade gruppen når de døde.

    Like

  3. Morten Greis siger:

    Filmen har premiere til næste år, og jeg tror ikke, der er lækket mange billeder eller detaljer endnu.
    Bogen er en YA kortroman, så den er hurtigt læst, og jeg har fornøjet mig meget godt med den.

    Jeg synes også, det er lidt synd med “or die”-tingen, men det skyldes nok et paradigmeskift i, hvordan man går til spillet nu om dage.

    Like

  4. Pingback: Team Ready Player One: Tomb of Horrors – Den anden ekspedition | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  5. Pingback: Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – anden spilgang | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s