Earthdawn – Mists of Betrayal – Blutwald eller Schwarzwald?

Hvem ville kalde en skov for The Dark forest eller for Dunkelskov? Well, der er i Tyskland Schwarzwald, og i Barsaive, som vi kalder Earthdawns verden, er der Blodskoven. Blutwald lyder egentlig rimelig godt. Skove kan godt have skumle navne. Vi er for resten på vej til Blodskoven.

Vi spiller Earthdawn 4th edition, og vores helte færd går til Blodskoven, hvilket under den løsslupne del af spillet medførte en snak om skoves navne. Vi er i gang med scenariet Mists of Betrayal (1993), som vi spiller i sin reviderede form (2013). Vore helte har forladt deres caer, som efter århundreders isolation under jorden, har åbnet sine porte, og uden for venter en verden, som ikke længere hærges af Åndestormen, selv arene stadig er tydelige.

I seneste referat udfriede vi en lokal landsby fra truslen fra dæmon-edderkopper, som viste sig at være regulære kæmpe-edderkopper (hvilket var slemt nok), og her fandt vore helte en fortryllet amulet, som de ikke kunne identificere. Siden er der kommet tre spilgange mere til, som jeg har samlet i dette indlæg.

Ankomst til Haven

Den følgende spilgang ankom vore helte til Parlainth og Haven, hvor Parlainth er ruinerne af en ældgammel by, der siges at drive folk til vanvid eller manifestere sig i deres drømme, hvis de bruger for lang tid byen, men den rummer fantastiske skatte, og Haven er den guldgraverby, der er opstået i udkanten af ruinen, hvorfra folk forsøger at udforske stedet.

I Haven vi fik kontakt til en troldmand, der indvilligede i at lære den magiske amulet at kende og fortælle os dens kræfter, hvis vi til gengæld ville rende et længere ærinde. En uges rejse herfra er Blodskoven, og troldmanden skal bruge efeu derfra, og der skal leveres en sjælden ædelstensskat, som vi ikke kan afvise at tage med os. Udstyret med vogn, trækdyr og forsyninger på troldmandens regning går turen nu over den prærielignende slette.

Spilgangen efterfølgende bragte vort rejseselskab på sporet af nye mysterier:

Røvere på vejen

Ud af krattet flyver en pil og borer sig ind i træværket på vognen. ‘Det er en advarsel’, forklarer en høj stemme inde fra sit skjul, og frem træder et charmerende menneske, som præsenterer sig som en afhænder af folks ejendele.

Vi er benovede. Det er ægte landevejsrøvere, og det er vores første overfald af den slags. Hvor røveren og hans fæller havde forventet en reaktion, kommer en helt anden fra vore eventyrere, der ikke rigtig kan tage bøllerne alvorligt. Den manglende respekt ender med at støde vore værter udi røveri så meget, at der erklæres initiativ.

Belært af erfaringer fra tidligere spenderer jeg karma på at vinde initiativet, og derefter aktiveres Mystic Aim for at øge træfchancen med en pil (men det fejler), og derefter spenderer jeg karma på at øge chancen for at ramme med mit pileskud, som desværre fejler, og det var så den kamp.

Dernæst regner de andre en byge af trolddom eller kvasende angreb ned over fjenderne, så de allerede efter første runde er demoraliserede, og da jeg ruller elendigt på initiativet anden runde er kampen slut, inden jeg har tur igen. Undervejs nåede jeg at samle et pileskud op (for jeg fejlede min Avoid Blow evne), men skaden var lige under trinnet for et wound, så med de kombinerede healing-evner fra to andre i gruppen, var skaden væk ved aftenstide og sporene af kampen helt borte.

Efter landevejsrøverne går der et par dage førend vi ankommer til en lille handelsstation, hvor vore eventyrere spørger ind til de lokale forhold, og bortset fra nogle orkbander i området, sker der ikke meget. Dog kommer den fornemme obsidiman (han er af marmor med smukke vener) Gurd, som bestyrer kolonialen, ind på, at der ude ved en lokal gravhøj er noget sært spøgeri. Den samme nat kigger vi nærmere på det, og magikerne kan ved at studere det astrale plan konstatere, at det sære, blege lys, vi kan se ved højen, er en slags spøgelsessværd forbundet til graven, og vi henter derfor Gurd, hvis ven ligger begravet i højen, og vi åbner graven og finder en fortryllet ring, der manifesterer en slags astralt sværd. Navnet på ringen er et stednavn, der peger mod en ruin eller glemt caer eller tilsvarende.

Orker i natten

Efter at have udforsket gravhøjen vender vi tilbage til kroen for at indhente noget nattesøvn.

Senere på natten trænger røvende orker ind på handelsstationens område, og som de helte vi er, træder vi i karakter, og bidrager til forsvaret af stedet. To grupper af fire orker angriber os, og det kommer der en usædvanligt lang og blodig kamp ud af.

Orkerne er sejlivede, og der skal en del hug til, førend de går ned. I løbet af kampen får ætermantikeren hidkaldt en bersærkerånd, som besætter vores kriger, og til at begynde med, er det godt, for det giver krigeren en stribe bonusser til kamp, men snart går det op for os, at det har gjort krigeren til en tikkende bombe for den amokløbende kriger angriber altid nærmeste person, og antallet af orker mellem os og krigeren svinder hastigt ind, men formularen vil ingen ende tage, og chancen for krigeren at bryde fri af formularen er omtrent 6%. Snart vil han angribe os.

Hen mod slutningen af kampen er begge magikere gået i dørken – de mange orker og det åbne terræn har gjort det umuligt for vores to krigere at holde dem afskærmet fra de direkte angreb, og den akkumulerede skade har slået dem ud. Imens er min bueskytte rent undtagelsesvis sluppet godt fra angreb. Det er blevet til en enkelt skramme, som gjorde 4 point skade, og derefter har min elver taget 9 point skade fra ‘strain‘, som er prisen for at bruge ens magiske evner.

I de sidste runder af kampen er vores bersærk kriger stormet i flæsket på obsidimanden, der prøver at manøvrere de sidste orkkrigere end mellem sig og sin blodtørstige allierede, hvilket lykkes nogenlunde.

Min bueskytte har imellem tiden bemærket, at nogen er trængt ind på vores kroværelser, og render derfor ind på kroen. Her konfronterer min elver en indbrudstyv, som viser sig at være ‘Skurken fra tidligere’ (som vi døbte ham), som overgiver sig, da han mærker, at min bueskytte mener det alvorligt, og som vores fange afslører han efter kampen, at han er blevet hyret til at stjæle krystalskrinet, som vi tidligere fik pålagt at udbringe. Han er hyret af vognmanden, som vi har købt vores vogn af. ‘Skurken fra tidligere’ er ingen anden end landevejsrøvernes chef, og det var derfor vi tidligere havde fornøjelsen af at rende i et baghold på landevejen.

Efter kamp og forhør tilses sår. Kombinationen af lægehjælp og lægende trolddom gør, at min elver den følgende igen er uskadt, men begge magikerne døjer med sår. Hvis der følger flere encounters inden for den næste dag, vil de være seriøst svækkede (den ene har 1 sår, den anden 2 sår, som giver betydelige reduktioner i deres effektivitet). Hvis vi derimod først har et rendevouz om nogle dage, vil de være kommet sig over deres sår.

Vi planlæger at forlade handelsstationen den følgende dag, men stopper spillet for den aften. Det meste af tiden er gået med kampen, som tog mere tid, end vi før har oplevet, da vi stod over for en større og mere sejlivet gruppe fjender.

Afsluttende bemærkninger

Tre spilgange er samlet i noterne. Historien skrider stille og roligt fremad, og vi hyggesnakker en del under vejs, hvilket ikke er fremmene for tempoet i spillet, men er gevaldigt hyggeligt. I stedet kan jeg kommentere på den del af regelsystemet, som jeg er i berøring med.

Den første af de tre spilgange så ikke så meget handling, og ingen større anvendelse af reglerne. Der var et par helbredende formularer anvendt, som resulterede i noget crit fumble, da der blev slået lutter 1’ere på et par terningkast – og det skete også tredje spilgang, hvor magikeren igen fumlede noget magi (det er blevet Eriks kendetegn at fumle på magitjeks med særdeles uheldige effekter – jeg ser frem til at spille Dungeon Crawl Classics med ham, hvor jeg forventer han spiller magiker).

Der var de to første spilgange et par hurtige kampe, hvor mine bidrag var primært at absorbere angreb fra fjenderne. Der synes at være ret væsentlige kompetence-forskelle på karaktererne, da vores våbenmester obsidiman typisk kvaser en modstander hver runde i kamp, og jeg nogle gange formår at såre en modstander i løbet af en kamp. Den sidste kamp så dog en del flere bidrag, da jeg et par gange opnåede exploding dice resultater nok til at rulle nogle storslåede og dødbringende effekter.

Exploding Dice systemet kan synes meget sjovt, men der er flere situationer, hvor det er ubetydeligt (f.eks. betyder exploding dice på et angreb, at der er en god chance for øget skade, mens exploding dice på et initiativtjek ikke vinder noget ekstra, når man først har vundet initiativet, f.eks. hvis 10 er nok til at vinde initiativet, er det ubetydeligt, at vinde initiativet med 22 via exploding dice). Tilsvarende kan det være træls at opleve et exploding dice resultat, der resulterer i et angreb, der rammer med 25 (hvilket er meget), for derefter at gøre så lidt skade, at orkens rustning absorberer det hele. En god del af mine angreb resulterede i ingen skade.

Skadesystemet, som tidligere fyldte adskillige spilgange, blevet reduceret i indflydelse, men wounds er stadig en plage, når de kommer i spil. Heldigvis opererer vores eventyr nu på en sådan tidsskala at sår heles mellem de enkelte episoder, og skade er primært en faktor i den enkelte kamp.

Earthdawn er et spøjst system med nogle fascinerende elementer, men der også perioder, hvor det er en hulens masse terningkast for ingen ting: I begyndelsen af min tur rulles for Mystic Aim, men det fejler, og derefter rulles for Missile Attack, som dog er succesfuldt, hvorefter der rulles så lavt for skade, at målet kan ignorere angrebet. Så bliver det pludselig til tre terningkast, hvis eneste konsekvens er, at min elver har taget 1 point skade fra den strain, det er at anvende Mystic Aim.

En af de interessante ting ved Earthdawns system er, at man ikke har modifikationer til terningkast (man ruller f.eks. ikke 1d6+2), men i stedet har modifikation til terningpuljen, hvor terningerne vokser trin for trin (en +2 bonus kan hæve en pulje fra 2d8 til 2d10). Det kan dog resultere i svingende resultater, hvor en karakter med højt evnetal har en 1d12 i sin terningpulje over for en modstander med 1d6 i sin pulje, og ruller karakteren 1 på sin d12, mens modstanderen ruller 5 på sin d6, sker ting i favør for den med den lave terning. Det giver en anden effekt, end når man har bonusser op sine terningkast (f.eks. 1d6+4 kontra 1d6+0 gør at den ene næsten konstant vinder alle terningkast), og udover at slippe for hovedregningen giver det mere svingende resultater.

Vi har optjent en bunke XP, og med systemets indkøbssystem, kan jeg forbedre ability scores, forbedre talents eller erhverve nye talents, eller jeg kan forsøge at øge den kombination af talents, der gør at jeg kan stige circle. Formelt set kan jeg også forsøge at forbedre skills, men de kræver i modsætning til talents (som basalt set er magiske skills) tid at træne. Imidlertid er jeg havnet et sted, hvor jeg ikke ved, hvad jeg skal spendere min Legend Points på, som spillets XP hedder, og jeg har akkumuleret en stak ubrugte point. På nuværende tidspunkt bruger jeg grundlæggende set kun to ud af mine otte talents (nemlig Missile Combat og Mystic Aim) og har to andre som defensive færdigheder, jeg kan aktivere efter behov (Anticipate Blow og Absorb Blow), men som jeg ikke har brugt i lang tid. Resten bliver ikke brugt til noget, men jeg er nødt til at forbedre også de ikke-anvendte talenter, hvis jeg skal forbedre min Circle. Alternativt forbedrer jeg en af mine ability scores, og her vil det primært være Stamina, der har interesse, fordi det vil forbedre min karakters evne til at modstå skade, men næste bonus opnås kun, hvis Stamina hæves med to point, og det koster en betydelig sum.

Min indledende fascination ved Earthdawns system er stille og roligt ved at aftage, for til trods for at systemet er integreret i settingen, så er jeg endt med at have et indtryk af et system, hvor man ruller med håbet om at opnå massive resultater via Exploding Dice, men uden dem er der bare en stribe terningkast med beskeden effekt, og hvor der ikke er så meget at bruge systemet til, hvis man ikke er magiker. Vores magikere sidder i hvert fald og ruller en masse terninger og har besynderlige snakke om at væve og spinde med deres trolddom, men da jeg ikke har læst op på magi-reglerne, har jeg ikke den store indsigt i den del af spillet – men det giver en fin oplevelse af, at trolddom er sært og ikke helt til at forstå for ikke-magikere. Heldigvis har vi stadig en mystisk ekspedition til Blodskoven med vores værdifulde krystalskrin foran os.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Earthdawn, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Earthdawn – Mists of Betrayal – Blutwald eller Schwarzwald?

  1. Pingback: Dungeon Crawl Classics: The Portal under the Stars | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s