Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – anden spilgang

Et billede fra modulet The People of the Pit

Dungeon Crawl Classics møder Dungeons & Dragsons 5th edition i modulet The People of the Pit. To versioner D&D, et modul.

Her forsætter historien om People of the Pit, som jeg er i gang med at spille med to forskellige grupper, og grundet sommerferie og des lige er blevet forsinket. Her kommer anden spilgang med første gruppe. Første runde blev beskrevet her, og vi spiller med D&D 5th reglerne – og den anden gruppe, som er i gang med modulet spiller den med DCC-reglerne, som omtalt her (for de spillere vil teksten her være rig på spoilers!).

Det er nogen tid siden sidste spil, så vi begyndte med kort at opsummere sidste gangs begivenheder, og så lod jeg spillerne stige level fra 1 til 2, så vi kunne få prøvet lidt mere af reglerne. Rent spilmekanisk fik spillerne også effekten af en long rest, dvs. hit points, spells og evner kom igen etc.

Eventyret begynder

Efter grotten med de to klippebasilisker beslutter spillerne sig for at vove sig ned af rebstigen, som er forbundet til den enorme tentakkel. Efter at have deduceret sig frem til, at fakler er upraktiske og noget, som muligvis er upopulært hos tentaklen, bruger klerken sine evner til at fremtrylle lys.

Spilmekanisk bemærkning: I lighed med oplevelserne, da vi spillede Tomb of Horrors, så er lys en vigtig ressource i spillet, og det betyder meget for spillet, om der er uendelige mængder af magisk lys via cantrip: Light eller om det er en begrænset ressource som level 1 spell: Light. Næste gang jeg begynder en D&D-kampagne, kommer jeg nok til at hacke en del af formularerne, så f.eks. Light-spell igen bliver en level 1-formular, men det bliver så også en formular med en ekstra effekt som kompensation.

Efter at have klatret af sted i ti minutter ankommer eventyrerne til en afsats. Tentaklen med sin rebstige strækker sig fortsat ned i dybet. Afsatsen fører en til simpelt tilhugget grotte, hvor der er syv forfaldne ligkister på stenplinter. Hver af dem er markeret med et kaos-symbol.

Spilmekanisk bemærkning: Scenariet er skrevet til DCC, og noget af den implicitte verdensbygning i reglerne (ligesom D&D også har) for DCC er Lov- og Kaos-kræfternes indflydelse i form af guder på verdenen. DCC har taget disse elementer fra tidligere versioner af D&D, f.eks. D&D becmi, hvor lov/kaos har en større rolle, da alignments er fordelt på lawful, neutral og chaotic i modsætning til AD&Ds langt mere komplicerede skala med orden/neutral/kaos og god/neutral/ond.

Kisterne rummer stadig knogler og rustne rester af rustninger, og mellem dem øjnes skatte. Forsinket sniger halvingtyven sig ned mellem dem for befri beboerne for deres skatte. Først dukker en platinring op, siden øjner han en guldhalskæde, og da han tager den, dukker pludselig en syv spøgelser op gennem væggen og nede ved indgangen og angriber selskabet.

Spøgelsernes angreb er con-drænende kvælning, og de er immune over for ikke-magiske angreb! I denne situation er det kun gruppens klerk, som kan skade spøgelserne. Dog ligger der et magisk sværd i den syvende kiste, som kan bruges i kampen, og halvingen har allerede kigget i de fem første kister, så et ekstra stykke udstyr er lige ved hånden. Imidlertid træder gruppen i kamp modus, og efter de første par angreb, må gruppen indse at våben ikke bider på spøgelserne (og at de tilsyneladende igen og igen kan klare deres saving throws mod præstens formularer – jeg ruller terningerne åbent på bordet, så spillerne kan se udfaldet). Derefter griber de til ild og planlægger at brænde knoglerne i håbet om, at ødelæggelsen af spøgelsernes fysiske legemer vil resultere i deres død (tv-serien Supernatural er muligvis inspirationen her, omend at stede spøgelsers fysiske legemer til hvile er et vidt udbredt motiv). I en streng tolkning af spillets regler, virker denne tilgang ikke, men omvendt er det kreativt, og det giver spillerne en sjov måde at løse problemet på, som er andet end at tampe løs på fjenden.

Spilmekanik: Enden bliver, at jeg beslutter mig for, at en antændt kiste skal brænde i 3-4 runder, hvis den blot er antændt med en fakkel, og 1-2 runder, hvis olie er pøset på – og olieflasker er en ressource på karakterarket, som kan rende ud (halvingen ender f.eks. med at bruge sine op), og konflikter, som løses ved at spendere ressourcer, er interessante, da eventyrerne har endelige mængder at spendere på deres færd gennem hulerne. Alt for ofte er udstyrsfelterne på karakterark passive.

Efter en hektisk kamp med brændende kister og flammende spøgelser, der langsomt kvæler livet af karaktererne (mindst en var nede på 4 point, og inden for rækkevidde af døden), lykkes det at udrydde spøgelserne, og selskabet forlader grotten, mens de venter på, at ilden brænder ud, og den kvælende røg forlader grotten. Efterfølgende udforskes grotten, og selskabet finder et fortryllet kortsværd med en natsort klinge, som rummer en magisk intelligens.

Bemærkning: Magiske sværd kan i (A)D&D være intelligente. Det har jeg haft megen sjov med i AD&D-tiden men med 3rd edition gled dette element ud af spillet. I Dungeon Crawl Classics er det normen, at fortryllede klinger har intelligens og egen vilje samt diverse magiske evner, som rækker ud over en bonus til angreb og skade.

Fra dette gravkammer, som tilhører en anden kult og en anden tidsalder, fortsætter færden ned i dybet, og efter at have kravlet langs rebstigen for tyve minutter, ankommer selskabet til en ny afsats. Tentaklen og dens rebstige fortsætter ned i dybet.

Spillerne funderer fra tid til anden over, at de ikke ser frem til at klatre op af tentaklens rebstige, da 30 minutter eller mere op af en rebstige iført rustning ikke er en behagelig oplevelse.

Fra afsatsen fører en bred åbning ind til en større grotte, hvorfra en sær knirkende lyd af træ kommer. Halvingen sniger sig ind, og han ser et stort drejehjul med to bjælker lagt på tværs. Lænkede folk driver hjulet rundt, og det skaber den knirkende lyd. Fra det store drejehjul løber en kæde dybere ind i mørket. Halvingen bemærker også en mørk sidegang, som selskabet enes om at udforske.

Passagen fører fra grotterne ind i bearbejdede gange. Her passerer selskabet flere døre, hvor nogle fører til sovesale, en spisesal og steder, hvor der er lyden af arbejde eller tilsvarende (blandt andet en smedje identificeres) – men disse steder undgås for ikke at aktivere en alarm. Et sted fører selskabet til et laboratorium med mærkelige substanser, som kun forsigtigt og overfladisk undersøges, og en mindre sal med et kæmpe bassin spærrende den yderligere rute afbryder udforskningen. En passage fører ind i en tempelsal, hvor der er bedende kultister i grå rober, som selskabet angriber pludseligt, og de uopmærksomme fjender hugges ned inden de når at agere.

Fra tempelsalen fører en korridor til et sært rum, hvis gulv er dækket af et komplekst mønster af elfenben og marmor indlejret i det simple stengulv. Der er syv æggeformede udgange i rummet.

Da halvingen vil undersøge den nærmeste åbning, træder han hen over det mærkelige mønster og får et voldsomt stød. Nærmere studie af gulvet afslører, at mønstret rummer en kode, som skal brydes for at træde hen over mønstret (jeg vender tilbage til denne detalje, når gruppe nummer 2 når hertil – derfor ingen detaljer lige nu).

Resultatet er, at gruppen pludselig ender i en række sale med gigantiske porte, hvor de konfronteres af flere kultister, denne gang iført gule og røde rober i stedet for de grå rober, som de ellers har set. Med dem er også et tentakkelmonster, og der udbryder en heftig kamp med kultisterne, som langsomt hugges ned, og deres tentakkelmonster besejres (og ja, jeg er lige nu igen vag med detaljerne).

Efter den omfangsrige kamp er vore helte strandet i en sal med en kæmpe tudse, som taler til dem telepatisk. Den er en tjenende ånd for en kaosgud, og den har til ordre at hindre selskabet yderligere adgang. Det kommer med andre ord til kamp, da selskabet vil have adgang. Med sin enorme tunge går den i gang med at fange dens fjender en efter en og sluge dem levende, mens den bruger sine telepatiske evner i et forgæves forsøg på at bringe gruppens klerik i knæ. Kriger efter kriger bliver slugt og fanget i den dæmoniske tudses bug. Heldigvis klarer præsten samtlige af sine saving throws mod de telepatiske angreb, og han brænder de fleste af sine formularer af på at give væsnet skade. Langt om længe kreperer monstret og forsvinder i en slimet oliepøl, der former sig som et kaossymbol, mens den lader sit slugte bytte tilbage.

Spilmekanisk bemærkning: Den dæmoniske kaostudse er lidt en miniboss, og D&D 5th level 2 karakterer er betydeligt stærkere end tilsvarende DCC karakterer, og monstret har ikke nogen særlige resistenser over for magiske angreb. Jeg vælger derfor at ændre statsne på monstret, hvilket jeg ellers har haft undladt. For kampe med småmonstre betyder det ikke så meget – udover at kampe overstås hurtigt, og det kan jeg godt lide. Denne gang skruer jeg imidlertid op for monstrets hit points (men beholder dens lave AC på 12, og dens fravært af immuniteter og resistenser), så vi kan få set monstrets evner i kamp, inden det falder i samme kamp.

Spilmekanisk bemærkning II: Slugt af tudsemonstret er det kun muligt at bruge små våben, daggerter f.eks., og til min overraskelse viser det sig, at ingen af krigerne eller tyven er udstyret med en daggert! Vi spiller med de præ-skabte D&D karakterer fra D&D Starter Set, og her har man besluttet sig for ikke at give dem daggerter. Sandsynligvis fordi designeren har tænkt i kampe alene, og der er daggerten et dårligt våben, så hvorfor medbringe det? Men D&D er netop sjovt, når der finder uforudsigelige ting sted, såsom at skulle kæmpe sig ud af maven på et monster med en daggert, og en veludstyret eventyrer medbringer derfor en daggert.

Forslåede og udmattede holder eventyrerne en short rest, så de føler sig klar til yderligere udforskning, og her stopper så dagens spil.

Afsluttende bemærkninger

Det er sjovt at spille, og der er megen latter om bordet, når vi går gennem grotterne og oplever sære ting. Der er mange spase kommentarer, og det gør det sjovt. Hulerne er nemme at finde vej gennem, og der bliver for eksempel ikke tegnet kort. Ligeledes bruger vi heller ikke figurer, jeg gemmer ikke mine noter bag en skærm, og jeg ruller mine terninger åbent.

Der er dog en ting, som scenariet lider under, og som også intro-scenariet i grundbogen led under, og det er fraværet af rollespilssekvenser. Der er udforskning af gange og rum med sære fænomener – nogle forklarlige, andre ikke – og der er unikke magiske ting og besynderlige fælder, der er sjove gimmicks, og der er usædvanlige og mærkelige væsner, men væsnerne angriber hver gang de ser eventyrerne, og alle møder munder ud i kampe. Det er ærgerligt, og det er noget, som DCCs eventyr synes at mangle.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – anden spilgang

  1. Thais Munk siger:

    Hvad er det lige med kaos og tudser i D&D? Jeg kom til at tænke på slaads, som også er sådan lettere tudse-agtige i det.

    Virkelig fint at læse om desuden (og det holder for vildt at rulle alle terninger åbent). Jeg kan ikke finde ud af om jeg ville nyde at spille den slags ting, men det er sjovt at læse om. 🙂

    Like

  2. Lina siger:

    Det var 4(?) fantastisk underholdende timer 🙂 og det er altså mega fedt at have en erfaren GM, der har mod på at ‘bryde’ reglerne. På intet tidspunkt føltes kampene for lette, men heller ikke fuldstændigt umulige. Det er den perfekte balance i udfordringen.

    Glæder mig til næste gang.

    Like

  3. Morten Greis siger:

    @Thais: Det er et godt spørgsmål. Tudser og kaos går Åbenbart godt hånd i hånd. Måske er det deres amfibienatur – blandingen af jord og vand, som gør dem oplagte kaosvæsner?

    Jeg tror, du vil hygge dig godt med at spille denne type casual D&D fantasy.

    @Lina: Tak 🙂 Glæder mig også til næste spilgang.

    Like

  4. Pingback: Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – hold 2, anden spilgang | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  5. Pingback: Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – hold 2, tredje spilgang | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s