Hinterlandet – På eventyr i landsbyen

I er ankommet til en lille landsby, som har I hørt, har problemer. I befinder jer ved udkanten af landsbyen, og på den anden side af palisaderne kan I se stråtækte langhuse. Dovne røgsøjler rejser sig fra lyrerne, og mellem de lerklinede huse vogter børn høns og gæs. En vogn skrumler af sted på den mudrede vej mellem husene.

Således begynder visse af de ældste D&D-eventyr. Vore eventyrere er kommet til en landsby, den har problemer, og det vil uundgåeligt føre eventyrerne til nogle huler, hvor monstre har hjemme, og skatte er at vinde. Hinterlandet er baseret på det ældre D&D, men af praktiske årsager blev landsby-fasen sprunget over i eventyrerne. I praksis fordi at con-formatet sjældent gav plads til at man først gik rundt i landsbyen, samlede ledetråde og talte med de lokale, inden det førte en ud i vildmarken efter kilden til problemerne, og de havde hjemme i hulernes dyb.

Nu er det tid at udvide Hinterlandet med spillet om landsbyen. Vi skal på eventyr i landsbyen, inden vi går på eventyr i vildmarken, og det kræver et blik tilbage på de gamle moduler for at se, hvordan er formatet, og hvordan kan det genskabes i et Hinterlandet format. Jeg har længe haft tanker på at udbygge Hinterlandet, og nu sparkes processen igang.

D&D-modulernes format

Eventyrerne ankommer til en landsby, som har problemer, og man går rundt i landsbyen, lærer de lokale at kende, og derefter drager man ud til hulesystemet. Alt efter hvilket modul, vi har fat i, er landsbyen detaljeret beskrevet (f.eks. T1 The Village of Hommlet (1979), U1 The Sinister Secret of Salt Marsh (1981), N1 Against the Cult of the Reptile God (1982)), mens andre har en overfladisk beskrevet landsby, hvor eventyrerne i stedet straks sendes ud i vildmarken (f.eks. UK2 The Gauntlet (1984)). Nogle bruger tid på vildmarken, andre lader eventyrerne ankomme relativt uforstyrret til selve hulerne.

Før denne form opstod for eventyrerne, hvis vi rykker tilbage til de endnu tidligere rødder, før der blev udgivet moduler, så gik eventyrerne ned i hulerne for at vinde skatte, som kunne finansiere deres hære og borge. Det var drivkraften til at gå ned i hulerne, og det gav derved også mening at forbinde XP med mængden af guld, man slæbte hjem (hvilket også kan ses i f.eks. i D&D basic, hvor en kriger skal bruge 2000XP på at nå level 2, men en ork giver kun 10XP, til gengæld giver hvert guldstykke også 1 XP, så en skat på 500 guldstykker giver lige så meget XP som at banke 50 orker; som eventyrer var det ikke svært at prioritere færden gennem hulerne).

Efter denne form kom spillet i landsbyerne til for at skabe en større og mere sammenhængende historie, men det betyder, at medmindre man plyndrer de landsbybeboere, som man er ankommet for at hjælpe, så er der ingen XP at vinde i selve landsbyen, men først når man drager ud i vildmarken for at banke monstre og vinde skatte. Det giver et benspænd, da Hinterlandet bruger en målrettet belønningsform til at fortælle spillerne, hvad de skal gøre.

Eventyr: Landsby + Vildmark + Hulesystem

På nuværende tidspunkt består Hinterlandets scenariemodel af Vildmark + Hulesystem, og det skal nu udvides til at inkludere landsby, og der kommer derfor en masse designtanker i det følgende.

  • Eventyrerne bliver længere.

Der tages ikke hensyn til con-formatet med denne scenarieform, og den er derfor mere tiltænkt hjemmekampagner end con-kampagner, men det udelukker ikke, at der skabes eventyr, som udspiller sig i landsbyer.

  • To scenarier-formater:
    • Landsbyspil
    • Landsbyspil + Vildmark + Hulesystem (LVH)

Udgangspunktet bliver at udtænke et sæt regler og scenariedesignsretningslinjer, som både kan tage højde for rent landsbyspil og for den store model (LVH).

Dungeon Crawl som mytologisk færd

For den store model (LVH) er det værd at bemærke, at man kan tage et mere mytisk blik på modellen. Landsbyen repræsentere ‘hjemme’, hvor der er opstået ‘kaos’ eller ‘uorden’, og den naturlige orden skal genoprettes, og det gøres ved at drage på en færd til ‘det hinsides’, som er uden for den almindelige orden, og i ‘det hinsides’, som i myter typisk er dødsriget eller noget associeret med dødsriget, så er det i fantasy-rollespil en tur ud til dungeonen eller hulesystemet, hvor monstre skal besejres og skatte vindes for at genetablere ordenen derhjemme.

  • Landsbyspil kan kobles sammen med hulespil ved at landsbyspillet kulminerer i en færd til hulerne for at skabe orden i landsbyen.

Det kan gøres modulært ved, at spilleder tager årsagen til kaos i landsbyen og planter i et hulesystem, og på den måde kobler to eventyr sammen. På den måde kan LVH-formatet bygges op over eksisterende komponenter. Da hulerne allerede er eksisterende, vendes blikket derfor mod landsbyen. Hvordan opbygges landsbyspillet, både som oplæg til hulefærden men også som en selvstændig størrelse?

På eventyr i landsbyen – hvordan?

Høsten er slået fejl, regnen udebliver, en fremmed tilrejsende er blevet fundet myrdet, en gravhøj er blevet forstyrret, et sært varsel blev set på himlen, en forbandelse hviler over landsbyen, en strid om hvem, det nye medlem af oldermændene skal være, røverbander truer landsbyfolkene, sygdom plager indbyggerne – der er talrige symptomer på problemer, som eventyrerne kan bringe orden i. Nogle løses ved en færd til det nærliggende hulesystem, andre løses i landsbyen ved at reetablere ordenen i landsbyen.

  • Landsbyen har en eller flere symptomer på uorden

Symptomet på uordenen i landsbyen er det, som eventyret grundlæggende kommer til at handle om. Hvad der er kilden til uorden er en hemmelighed i landsbyen, som spillerne skal afdække, og det gøres gennem udforskningen af landsbyen.

Udforskning

Hinterlandet handler om udforskningen, mødet med det ukendte, det forunderlige og det sære, men livet i en senromersk jernalderlandsby rummer ikke det sære og forunderlige, og at stikke hovedet ind i hvert langhus, villa eller hønsehus leder ikke til nye sære møder, som det gør i hulernes mikrokosmos, så udforskningen skal ligge et andet sted.

  • Udforskningen i landsbyen er udforskningen af det sociale rum

Det er mødet med skikke, traditioner og kulturer, som udforskes i landsbyen. Det er landsbyens ceremonier, dens hemmeligheder og dens skikke, som eventyrerne får mulighed for at udforske, og det er spilleders mulighed for at introducere kulturelle særheder, som ikke blot kan udforskes, men også give grobund for underholdende rollespil.

  • Årsagen til kaos i landsbyen er dens hemmelighed, og det kan udforskes.

Dette er den plotmæssige side af eventyret i landsbyen. Der er en uorden i landsbyen, kaos, som truer ordenen, hverdagen og livet, og det er, hvad der har bragt eventyrerne til landsbyen. Nogle gange skal den endelige løsning hentes i et hulesystem – jf. ovenstående omtalte færd – mens andre gange forefindes løsningen i landsbyen ved at afdække dens hemmeligheder og reetablere orden. Processen med at afdække landsbyen hemmelighed eller kilde til kaos er også udforskning.

Eventyrpoint

Her kommer en af de større udfordringer. Hinterlandet lokker og frister spillerne til at gå dybere ned i hulerne, da hvert rum giver dem eventyrpoint, hver fælde og hvert mysterium. En landsby er rumligt opbygget langt anderledes, og typen af udforskning er en anden, hvorfor eventyrpointene skal tildeles anderledes.

  • Det er en åben problemstilling på nuværende tidspunkt, hvordan eventyrpoint kobles på udforskningen af landsbyen.

Den spilmekaniske side af udforskningen

Hinterlandet har en struktur omkring konflikter, hvor kamp kan ændres til forhandlinger i det sociale rum i stedet. Et møde med en flok orker bliver til forhandlinger, røvere trues bort, og en sulten trold bestikkes i stedet for at der skal kæmpes. Spil i landsbyen antager, at der ikke umiddelbart er nogen kampe, og at alle møder derfor er sociale situationer.

På sin vis er der ikke brug for regler på dette område. Hinterlandets mekanik er bundet op på, at spillerne/karaktererne kan indlede forhandlinger, og karakterernes færdigheder kan give bonusser til visse strategier i sociale sammenhænge.

Imidlertid er systemet ikke sat op til at håndtere intriger og udfritte hemmeligheder – og lige præcis her kommer mange rollespil nemt til kort, da afdækningen af hemmeligheder ikke er nemt i rollespil.

  • Der skal etableres en model for afdækning af hemmeligheder og intriger

Formålet med modellen er at bringe tilstedeværelsen af hemmeligheder og intriger i spil, så spillerne kan træffe valg og rollespille over dem.

Potentielle modeller:

  • Visdomstjeks kan udløse sociale ledetråde (f.eks. et antal hints udledes efter graden af visdomstjekket)
  • Karismatjeks kan udløse sociale forspring (f.eks. muligheden for tre gange at omgøre et udsagn)
  • Intelligenstjeks kan udløse deduktioner (f.eks. muligheden for at stille X spørgsmål til spilleder afhængig af terningkastets succes)

De enkelte tjeks kan kun udløses via rollespil. Basalt set skal man udspille en vis mængde dialog eller tilsvarende for at få lov til at foretage de enkelte typer af tjeks. De enkelte klasser har sociale færdigheder, som giver bonusser inden for den enkelte kategori (hvilket betyder, der kommer et addendum til klasserne).

Målet med mekanikkerne er at give spillerne oplysninger, som de kan afdække mysterier med men på baggrund af, at der bliver rollespillet. Grundlæggende set et alternativ til den sociale efterforskningsmodel i Gumshoe (Trail of Cthulhu, Ashen Stars etc.). Gumshoe løser et problem omkring efterforskning, hvor behovet for succesfulde terningkast kommer i vejen for historiens fremdrift, men Gumshoe inviterer ikke til rollespil, da forhandlingerne omkring færdighederne ikke knytter sig til at rollespille.

På nuværende tidspunkt er mange af detaljerne endnu på tegnebrættet. Grundlæggende er planen at udarbejde en model a la initiativssystemet i Hinterlandet, hvor man sætter spillet på pause, aktiverer sociale færdigheder, indhenter viden om fiktionen, og derefter rollespiller videre.

Hvor i Hinterlandet?

Hinterlandet har allerede en landsby, som ligger på randen til ødemarken, og det er Kolonia, som er blevet hentydet til nogle steder. Rejser man langs floden mod Hinterlandet, ankommer man til Færgelejet. Gå man i land på den ene bred, fører stierne til Den ensomme fæstning, og går man i land på den anden bred, fører stierne til Kolonia, som er en nybygget landsby, som er grundlagt, hvor der har været en militær lejr.

Kolonia bliver grundlaget for landsbyspil, når det udspiller sig i en konkret landsby, men et mål er også at konstruere en landsby-generator, så eventyrerne kan rejse fra landsby til landsby og løse lokale problemer.

  • Kolonia er basis-landsbyen
  • Landsby-generator

Afsluttende bemærkninger

Det her er blot begyndelsen. Lige nu udstikkes rammerne for projektet, og i løbet af efteråret får jeg forhåbentlig struktureret dette aspekt af Hinterlandet, så udforskningen af landsbyer kan begynde. Siden går turen til storbyer og Kejserrigets hovedstad.

Kom gerne med tanker og ideer. Enten i kommentarerne her eller på facebook, f.eks. Hinterlandets facebook-gruppe.

En tak til Tore Bro og Anna Jensen for at få sat disse tanker i gang.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, eventyr, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Investigation, Landsbyen, OldSkool, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

4 svar til Hinterlandet – På eventyr i landsbyen

  1. Tommi Brander siger:

    (Please pardon the bad language, Swedish and English; I’m just learning Danish at the moment.)

    I många TSR-eventyrer findes det mycket skatter i byen. Ser til eksempel Hommlet og byen med Caverns of chaos. Spillerkarakterer kan også tage skatter af fram byerne.

    Like

  2. Morten Greis siger:

    Hej Tommi,

    Beklager mit sene svar.
    Det er rigtigt, der også er skatte at finde i landsbyerne (Hommlet og Fæstningen i Caves of Chaos), men det betyder også, at man inviterer til ‘Murder Hobo’-spilstil, hvor spillerne overfalder sagesløse landsbyfolk for deres småskatte, og det medfører i min optik også absurditeter med højlevel livvagter hos juveleren i en lillebitte by og i det hele taget det sære ved, at der er store skatte i små byer. Det er nogle elementer, som jeg gerne vil undgå, og der er derfor ikke lagt op til, at der skal være store skatte i landsbyerne.

    Like

  3. Tommi Brander siger:

    Hej Morten,

    Jeg er enig at det er unrealistic når der er meget skatte i varje landsby. Jeg også tænker at bandit er meget som en adventurer, og de er fint om spillererne spiller bandits og outlaws.

    Like

  4. Morten Greis siger:

    Jeg tænker ikke banditter og outlaws som eventyrere. Jeg tænker eventyrere som måske nogle gange på grænsen af loven som anti-helte er det, men stadig folk, jeg kan sympatisere med, men hvis de blot er banditter, som plyndrer landsbyer og nogle gange udforsker en dungeon, så er det ikke interessant for mig. Eventyrerne er som udgangspunkt stadig sympatiske, og de er folk, som stræber efter at standse ondskab.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s