Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – hold 2, fjerde spilgang

People of the Pit er groteske, tentakkelbefængte kultister uden ansigter, hvis indvolde forvandler sig til ormemonstre for at overfalde kultistens banemand. Det er fjenderne, som vore helte er oppe imod, på deres færd gennem ormegrotterne ned i dybet for at standse det monstrøse væsen, som truer de lokale landsbyer. Hold 2 er i gang med deres fjerde spilgang, og vi spiller med Dungeon Crawl Classics reglerne (mens hold 1 spiller med D&D 5th reglerne).

Siden sidst

En af de frygtelige ting ved teleportere er, at de ødelægger enhver form for stedfornemmelse og ophæver behovet for at kortlægge færden gennem hulerne. Sidst udforskede vore helte et mindre teleportersystem, hvor man anbragte ægformede talismaner på stenaltre, og sidst gik de gennem en labyrint markeret på gulvet, hvor man forsvinder, når man er gennem labyrinten. Hvor mon de dukker op?

Aftenens forløb

Selskabet ankommer til et rundt rum med syv æggeformede udgange. Hver af udgangene er formet som et æg, man kan sidde inde i, og på den anden side af ægget er en korridor. Midt i det runde rum er indlejret en labyrint på gulvet, men der er plads ude langs ydervæggen til at passere forsigtigt rundt i lokalet.

En efter en dukker vore helte op i takt med at de passerer gennem labyrinten et andet sted i hulesystemet. Med syv identiske udgange er spørgsmålet ikke, hvilken skal vi vælge? Det skulle man tro, men med syv identiske er der ikke noget vælge imellem – og det er en pokkers vigtig ting at holde sig for øje i dungeon design! – og spillerne ruller derfor en terning for at vælge en udgang. Heldigvis er alle syv korridorer identiske, og det finder spillerne snart ud af. Korridoren bag den æggeformede portåbning fører til en smal korridor, som fører dybere ind i klippen, men den indsnævrer langsomt. Et stykke inde begynder gulvet at gynge under en, og længere fremme er det noget nær umuligt at holde balancen, og folk bliver slynget ind mod væggene. Det går snart op for spillerne, at korridorerne er indersiderne af tentakler, og selve gangene er skåret gennem klippe og visuelt stationære, bevæger de sig fortsat omkring som tentakler.

Der er to udgange fra rummet, og de syv tentakkelkorridorer er ikke vejen ud. Udfordringen er at regne den ene ud, da scenariet er karrig med oplysninger. Den anden er nem. Det er blot at vandre gennem labyrinten, og det beslutter gruppen sig for at gøre. Det skaber en spøjs situation, da det går op for gruppen, at den første gennem labyrinten er gruppens fakkelbærer, som pludselig forsvinder og efterlader resten af selskabet i grottens mørke.Fanget i det bælgragende mørke går de i gang med at improvisere fakler, og derefter følger de deres forsvundne følgesvend ved at gennemføre labyrinten.
Puf! Så er de alle borte, og selskabet havner i en lokation, som den anden gruppe også befandt sig i.

Teleporter-labyrinten fører ikke tilbage, men sender folk til en tredje lokation (så den interne geografi er nu skudt fuldstændig i sænk), hvor gruppens ene præst ankommer før de andre, og straks er fanget i en kamp med en flok kultister. Ved sin spontane ankomst udsættes han for en forbandelse fra en gulrobet kultist, inden denne forsvinder, og han er nu i kamp med tre rødrobede kultister og blævrende, næbet tentakkelmonster – og det går ham ikke godt. Kombatanterne udveksler slag, og mens præsten er optaget af kampen med monstret hidkalder kultisterne en skygge-tentakkel, hvis slag dræner styrke fra deres offer.
Netop som en rødrobet kultist scorer endnu en critical hit på præsten – hvor det første bragte kultisten i position til et ekstra angreb uden synderlig effekt – som får hans våben til at flyve ud af hænderne på ham, segner præsten under angrebet, og han er nu døende. Som en niveau tre karakter har han tre runder, inden han er død. I samme nu begynder de andre at ankommet via teleporter-labyrinten. Den første er gruppens anden præst, som bruger sin ‘turn undead/demon’ evne, som lige akkurat ikke er effektiv nok, men så vælger han at booste resultatet med luck point, og den kritiske 20’er opnås, som skal til for at jage tentakkelvæsnet væk. Runden efter kaster præsten sin paralyse-formular, og til sit held opnår han en effekt, der er så kraftig, at den lammer præcis de tre rødrobede kultister. Med resten af gruppen teleporterende ind kan de lammede fjender overvindes, og det bortmanede monster forsvinder på mystisk vis.

I praksis så vi en masse af Dungeon Crawl Classics mekanikker i brug fra fumbles til critical hits til variable spell effecter til spendering af luck point. Igen er det tydeligt at styrken for DCC er, at det introducerer en masse variabler hver runde, som gør det uforudsigeligt, hvad der vil ske. Var bortmanings-effekten ikke lykkedes, og der løftede Luck Points det til en succes, havde der stadig været en stærk modstander i kamp, var paralyse-formularen lige præcis så effektiv havde den ikke afrundet kampen med en enkelt veltimet formular, og så videre.

I Critical Hit systemer udsættes karaktererne for langt flere critical hits end monstrene, fordi karaktererne er til stede i alle kampene, mens hvert monster kun optræder en gang i hver kamp, og jeg er ofte loren ved systemerne af den grund, da det resulterer i lemlæstede eventyrere, der skal forholde sig til voldsomme skader, mens spilleder hele tiden kan hidkalde friske forsyninger af orker uanset hvor mange orker som lemlæstes, inden de dræbes af eventyrerne. Lige præcis her synes tabellen dog nogenlunde balanceret – jeg har ikke studeret tabellen, blot rullet på den, så jeg ved ikke, hvad der kommer, førend vi ruller på den – så karaktererne tåler at blive udsat for den.

Efter kampen undersøges lokalet. I den ene ende er en teleporter-labyrint mere i gulvet (som fører tilbage til rummet med de syv ægge-formede udgange), og i den anden ende er en tung dør (den kræver et Strength check 24, hvor eventyrerne må samarbejde og addere deres strength modifiers, mens gruppens bonus er kun samlet på +3! De kan selv med en ren 20’er på terningen ikke skubbe døren op, men gruppens ene cleric råder over en Bless spell, der med rette grad af effekt giver en +2 bonus på styrke tjeks. Porten kan skubbes op. Vi gider ikke rulle for det, da det må antages, at med tid nok kan gruppen generere den nødvendige 20’er på terningen (hvilket svarer til D&D 3rd ed’s ‘take 20’ mekanik); kun i en stresset situation vil det være nødvendigt med terningkastet (for dem der sammenligner forløbet med hold 1, så vil de bemærke, at jeg med hold 1 helt droppede at afkræve styrke-tjeks). Til gengæld beder jeg om terningkast for formularerne, da præsterne kan risikere at misbillige deres guder og blive tvunget til at gøre bod (hvilket kort efter skete for begge præsterne, som henholdsvis i ti minutter og i en time måtte bede og angre over for deres respektive guder for at have unødigt påberåbt sig dem).

Efter porten følger en ny sal, hvor der er to nicher, og i den ene hænger en æg-formet talisman i guld med ædelstene (gruppen fik for resten også erhvervet tre æg-formede kobber-talisman fra de rødrobede kultister; der er snart nok til at i gruppen har et æg). I den ny sal er endnu en port, og den ender i møder med en gigantisk dæmontudse, som blokerer for videre bevægelse.

Den gigantiske dæmontudse er en vogter, som lyder kultens bud, og lige nu er dens opgave at bevogte denne port og ikke lade nogen passere.

Vi har langt om længe et rollespils-encounter i scenariet. The People of the Pit er meget karrig med ting, man kan tale og rollespille med, og her er endelig noget, der taler, førend det typisk angriber. Heldigvis er eventyrerne til sinds at tale og acceptere, at monstret ikke vil lade dem forbi, for det er ulempen ved designet i dette møde: Man kan ikke overbevise monstret om noget, man kan blot lære det en smule at kende.

Hinsides dæmontudsen afslører den, er beboede celler, og spådomsmagi indikerer, at der ikke er nogen væsentlig gevinst ved at gå denne vej, så gruppen beslutter sig for at gå tilbage til teleporter-kredsen. Det er jeg lidt glad for. På den ene side havde jeg gerne set en kamp med dæmontudsen for at se dens evner i brug, men på den anden side har jeg også en mistanke om, at det ville have kostet mindst en karakter livet. Det ville desuden ikke have hjulpet på situationen, at hvad der er på den anden side af dæmontudsen let kan opleves som skuffende.

Det er desuden en mærkelig designting. Det er sket for begge grupper, at de er kommet bagvendt gennem lokalerne, som tydeligvis er tænkt til, at man kommer fra den anden side, kæmper sig forbi dæmontudsen, og derefter ankommer til rummet med kultisterne, hvor den gulrobede lader forbander gruppen, inden han stikker af. Nu kører det anderledes, fordi eventyrerne begynder hos kultisterne, og det tager scenariet ikke højde for, selvom det er oplagt i scenariets design, at gruppen kan gå flere forskellige veje gennem hulerne.

Gennem teleportercirklen i gulvet er vi tilbage i det cirkelrunde rum med de syv ægge-formede porte. Her kommer vi i en spilmæssigt vanskelig situation. Der er to måder at komme videre på, men scenariet vil helst have spillerne til at regne det ud med meget få informationer. På det ene punkt betyder det, at spillerne nu begynder at løbe alle deres informationer igennem og lede efter ting, som de ikke tidligere har undersøgt, og det kan man nemt spilde meget tid på, hvis man ikke er varsom. Min praksis er at skyde alle forslag ned, som er for langt fra løsningen, eller som resulterer i, at spillerne bruger en masse tid på at udforske noget, som kunne være interessant, men som i virkeligheden er tidsspilde. På den måde får vi skåret en række områder af, som ikke er relevante for efterforskningen (f.eks. de besynderlige tentakkelkorridorer på den anden side af de syv æggeformede portaler inviterer til en masse eksperimenteren, men det kan ikke resultere i noget brugbart, hvorfor jeg skyder forslag i den retning ned – korridorerne er blevet undersøgt, og det, der var sjovt ved dem, er blevet opdaget og undersøgt).

Efter en del studier og spørgen frem og tilbage omkring ægge-portalerne dukker en løsning op – og det er lige præcis denne slags situationer, hvor man så spilleder skal lytte efter ‘frustrationsniveauet i spillernes stemmer’. Der må gerne være svære gåder og ting, som ikke er nemme at løse, men der skal opleves en eller anden form for fremgang, og det her er en type udfordring, som nemt er alt eller intet. Heldigvis sætter en af eventyrerne sig i den æggeformede portal og forsvinder pludseligt! De ægge-formede portaler er også teleporter-æg, og gruppen bevæger sig mellem to forskellige runde rum ved at koncentrere sig om hinanden (egentlig skal der også klares et spellcheck: d20 med sværhedsgrad 5 for spell casters, mens ikke-spell casters har 1d10; men det er ikke relevant med terningerne, når der ikke er stress på). I det andet cirkelrunde rum er en stor bred korridor, som fører et nyt sted hen, og her beslutter vi os for at holde denne aften.

Afsluttende bemærkninger

Modulet ligesom intro-modulet fra grundbogen og visse andre, jeg kort har skimmet, mangler åbenlyst oplæg til rollespil. Mange monstre er blot sat til at angribe, og det er muligt, at der blandt DCC-spillere er en praksis for, at man stadig kan snakke med monstrene, men så er det noget, der sker til trods af scenarieoplægget og ikke på baggrund af det. Det er ærgerligt, men en årsag til det, er muligvis den måde, som DCC skaber indhold i fiktionen på.

DCC skaber en masse vilkårligt indhold og oplæg til internt rollespil mellem karaktererne og sære beskrivelser gennem spillets tabeller, og de tabeller aktiveres oftest i forbindelse med kamp, og derfor vil DCC gerne have karaktererne i kamp.

Tabellerne er fede, og de skaber både en grad af uforudsigelighed, som er sjovt, og de skaber næsten hver runde noget mærkeligt og nyt, fordi der bliver kastet en formular, rullet et critical hit eller en fumble, eller der bliver spenderet heldpoint, forsøgt Mighty Deeds eller noget helt fjerde.

Teleportere og uklare missionsmål har til gengæld den ulempe, at det slører spillernes fornemmelse for progression i scenariet. Hvor langt er de nået, hvad leder de efter, og hvor skal de hen? Vore eventyrere har lidt tabt tråden, og det er forståeligt. De har været rundt på flere forskellige levels i tilfældig rækkefølge, men uden at det har givet en fornemmelse for mål eller retning. Jeg tror dog, at det næste gang vil ændre sig, da den næste strækning ikke rummer teleportere, og den rummer samtidig med nogle lidt klarere rammer. Mere om det næste gang.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Dungeon Crawl Classics, Rollespil og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – hold 2, fjerde spilgang

  1. Pingback: Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – hold 2, femte spilgang | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s