Skrånende passager og stenkonstruktioners datering – et blik på D&D dværges evner i Hinterlandet

Dværg fra Den røde æske. Tegning af Larry Elmore.

Dværge har siden Tolkiens Hobbitten været et fast element i fantasy-genren, og derfor også i Dungeons & Dragons og i retro-rollespil som Hinterlandet.

D&D-dværgene er ikke kendt for deres jodlende ‘Hey Ho’-sang fra Disneys Snehvide eller for de særegne evner og funktioner, som dværge besidder i middelalderens legender eller i den nordiske mytologi. Dværge har tidligere været genstand for artikler her på bloggen (Middelalderens og Hinterlandets dværge, Dværgeklaner i Hinterlandet, Svartedværge), men denne gang skal det handle om Arven fra Gygax: Dværges særlige sanser.

I basic D&D (dvs. Den røde æske/D&D becmi) besidder dværge følgende evner:

Detection: All dwarves are experts at mining. They can sometimes detect traps, sliding walls, sloping corridors and new constructions. If your dwarf character wants to search for such things in an area, tell your Dungeon Master. You have 1 chance in 2 to find them. Your DM will roll 1d6,a dn a result of 1 or 2 will indicate succes if there is anything to find. You may check once for each type. You must tell your DM if you want to look for anything; the detection is never automatic. (p.45 i spillerheftet).

Det er en evne, som er meget detaljeret og meget snæver i sin anvendelse, eller rettere det er en spilmekanisk effekt, som siger noget om dværge og deres evner, men ikke en evne, som er til at få i brug. Mest af alt er det kulør formuleret via spilmekanik. Der er ikke mange steder, hvor scenarierne tager højde for dværges særlige evner, eller hvor man finder rum til at bruge dem.

I Hinterlandet blev det formuleret som følgende evner:

Mineekspert & arkitekt – Evnen til at identificere svage punkter, naturlige farer, ombygninger, samt hvor der løber vener med metaller og ædelstene i klippen. Der er en +4 bonus til tjeks for identificere disse ting, og dværge er 25% mere produktive i miner end andre.

Evnen er en parafrase over D&Ds dværge-evne, og nok en, som måske bedst forstås i det lys, eller med andre ord, hvis man ikke har spillet D&D, ved man måske ikke helt, hvad evnen skal afspejle. Til gengæld er der kommet lidt mere spilmekanisk kulør for, hvornår har man tid til at begå minedrift og derved gøre brug af den øgede grad af produktivitet? (Udover i et af årets Hinterlandet på Viking-Con scenariet – Skyggekongen vender tilbage – hvor der faktisk er miner at udvinde skatte fra).

En ting er sikker, og det er, at det er en evne, som ikke særligt ofte kommer i spil, da det ikke er en evne, som der skrives mange scenarier til. Så hvordan bringes dvægenes evner så i spil?

Den udvidede Mineekspert og arkitektfærdighed

Tore Bro har foreslået at udbygge evnen på to planer. Til dels ved tydeligere at specificere evnen og til dels ved at opfordre til, at dele af evnen bringes i spil som samtaler mellem dværge. Udbygning af reglerne i Hinterlandet sker ved mikro-supplementer, som er afgrænsede regelsæt, der føjer ekstra elementer til reglerne. Det er således blevet til mikro-supplementet Jernsmedeklanens røde bog. Det er et magisk værk, som udbreder dværgenes hemmeligheder men helst kun til dværge. Hvis spillerne i et Hinterlandet-scenarie finder bogen, kan deres karakterer forsøge at gøre brug af bogen.

Nedlast mikro-supplementet om det magiske værk: Jernsmedeklanens røde bog

Hinterlandet ekspert: Dværgekundskab

Øvede spillere kan gøre brug af Hinterlandet ekspert reglerne, som er regler, der ligger uden for de grundlæggende Hinterlandet-regler, og som typisk kræver en bedre forståelse af spillet, inden man tager dem i brug. Med Hinterlandet ekspert-reglerne foreslås en helt anden tilgang til dværge-evnen, som af praktiske årsager omdøbes til Dværgekundskab.

Dværgekundskab

Med evnen Dværgekundskab kan en dværg bruge sin dybe indsigt i huler, miner, konstruktioner, arkitektur og ingeniørkunst til sige noget om et hulesystem, som dværgen skal til at udforske eller er i gang med at udforske. Dværgen får tre facts om hulessystemet.

Effekt: Spilleren stiller tre spørgsmål til spilleder i løbet af udforskningen om hulesystemet og dets indretning, som spilleder giver svarene på. Det kan være facts om hulesystemets design og (arkitektoniske) historie, om en bestemt konstruktion (hvilket inkluderer at oplyse spilleren, om der er en skjult dør eller fælde i konstruktionen – men ikke nødvendigvis løsningen), eller ledetråde til at omgå eller demontere en fælde (ledetråden giver fordel på dværgens forsøg at demontere fælden, hvis et terningkast er påkrævet).

Denne evne erstatter evnen Mineekspert & arkitekt.

Bemærkning: Evnen er omdesignet med inspiration fra Apocalypse World og lignende rollespil. I stedet for en situationel bonus, som måske kan komme i brug om noget, som ikke er særligt vigtigt, får dværgen nu lov til at agere ekspert og være vidende om emner, som falder inde for dværgens domæne. Det er samtidig også en evne, som kan være til gavn for spilleder, da det giver en ny åbning til at give spillerne viden om det hulesystem, som de udforsker, hvilket ellers nemt kan være svært at gøre.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, Hinterlandet ekspert, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Rollespil, Spildesign og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s