Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – hold 2, syvende spilgang

En af de lokationer, vi ikke nåede at udforske, hvor slaver maler sugekopper til mel, som bruges til at skabe kultister med – og dræber man dem, vokser orme frem af deres lig.

Christina vandt scenariet! Hun lavede en ‘Fizban’ (hvis du kan din DragonLance) med sin Magic Missile ex machina. Men jeg foregriber begivenhedernes gang, så lad os tage et skridt tilbage.

Vi spiller Dungeon Crawl Classics, som er en retro-klon af Dungeons & Dragons, og som er fyldt med fantastiske tabeller, og er der noget, som tabeller kan, så er det at skabe episke øjeblikke! Scenariet er The People of the Pit, og det er syvende og sidste spilgang.

Siden sidst

Sidste gang udforskedes de runde inkubationskamre, som hvert viste sig at rumme et kæmpestort, læderaktivt æg, der næres med blod fra kultisterne via et sindrigt tubesystem i altrene. Ud af æggene klækkes tentakkelmonstre, men de fleste blev standset i tide. Efter at have kortlagt de runde rum, og deres indbyrdes teleportere, beslutter gruppen sig for at stige videre ned i dybet via den enorme tentakkel, som er udstyret med rebstige, og som gruppen tidligere har anvendt for at nå de nedre niveauer.

Aftenens forløb

Vi har mandefald i gruppen, og der er kun to spillere (med i alt tre karakterer) ved aftenens spil, men vi vælger at fortsætte alligevel. Vi begynder med at karaktererne stiger til niveau tre, hvilket er meget passende, når der kun er tre karakterer, men egentlig gør vi det for at se mere af systemet. Blandt de ting, der sker, er at gruppens troldmand (der kun har INT 7, og derfor kun kan lære niveau 1 spells), får Magic Missile som spell, og efter et omkast eller tre på Mercurial Magic-tabellen (det første resultat var kedeligt, det andet en dublet af en eksisterende bieffekt), får vi en effekt, hvor aktiveringen af Magic Missile, får en masse dæmoniske rotter til at myldre frem af troldmandens ærmer og lommer og det næste minut angribe alle fjender inden for tre meter.

Efter at have klatret en halv time af rebstigen – og ender med ømme arme og stive fingre – stiger de af i en stor grotte. Mod syd er en bred udgang, hvorfra en dyb rumlen og tudende sang kommer, og vore tre eventyrere (kriger, præst, troldmand) vælger en mindre passage mod øst i stedet. Den fører dem til en besynderlig grotte fyldt med søjler af mineraler, der vokser på kryds og tværs som en jungle af stensøjler. Hver stensøjle opfører sig sært, når man rører ved dem (nogle ringer som en gonggong, andre klistrer, atter andre kollapser og bliver til jord), og det trækker grottens indbyggere til sig, en slags kubeformede, elementarånder, der med høje voosh-lyde suger jord til sig, og spytter det ud med stor kraft igen).

En passage herfra fører mod syd, og den fører vore helte ud på et klippefremspring, som er under åben himmel, men dybt nede i den enorme kløft. Højt oppe gennem et slør af giftige tåger anes solen. Bag eventyrerne er en stejl skrænt med nogle grotteåbninger, og foran dem er en dyb afgrund – imidlertid er en del af udsynet blokeret af en yurt af sammensyet, gråt læder. Inde i det runde telt finder vore helte nogle tilfangetagne bønder, som de undsætter, og som forklarer, at kultisterne og Afgrundens folk tager fanger fra de nærliggende landsbyer og kaster i afgrunden som offergaver til deres tentakkelgud.

Herefter vover vore helte sig længere frem, og de ser nu et klippefremspring, hvor kultens leder samt nogle kultister og flok tilbedere er ved at tvinge en ung dame frem, som de vil kaste i afgrunden. I selve den dybe afgrund rejser en titanisk tentakkelting sig (som i Call of Cthulhu ville have kostet en bunke Sanity Point af typen 1d10/1d100).

Vore helte har nu en overraskelsesrunde (runde 0), og derefter tre runder til at redde den unge dame i (spillerne ved ikke, de har tre runder). I første omgang stiller krigeren sig klar til at tage imod fremstormende fjender, mens præsten forvandler en stak sten til giftigt kryb (de forvandler sig skorpioner, når de bliver kastet eller slynget mod fjender), og magikeren slynger en magic missile mod overkultisten.

Dernæst stormer en flok af tilbederne og kultisterne mod vore helte, mens den anden halvdel af flokken tvinger den unge dame ud mod klippefremspringet. Fjenden når ikke frem i denne runde, og krigeren står stadig klar til at tage imod, mens præsten slynger sine sten mod fjenderne, som bliver sårede og svækkede af giftbrodden. Troldmanden fejler sin Magic Missile (og den ville være tabt, hvis det ikke havde været for en Spellburn, som midlertidigt æder et point fra en fysisk ability score).

I næste runde brager krigeren ind mellem de fremstormende kultister, men dennes angreb er uden succes. De to kultister sårer ham begge, og den ene har en critical hit, som er et dybt sår i torso, og krigeren er nu nede på 4 hit points! Præstens skorpioner hindrer imens tre af tilbederne i at bidrage i kampen, da de har travlt med at klapse krybet af sig, og præsten stormer frem for at heale, men det moralske verdensbillede mellem præsten og krigeren er for stort (chancerne for og graden af magisk heling er betinget af forskellen i karakterernes alignment) til at der opnås nogen effekt. Troldmanden træder også ind i kamp, og hans sværm af dæmonrotter kaster sig over fjenderne, hvoraf flere tilbedere falder. Troldmanden kaster nu sin Magic Missile igen, men det er en fumble! Tabellen afslører, at vi får en misfire-effekt, og misfire-effekten er, at formularen eksploderer mellem hænderne på troldmanden, og alle ven som fjende tager 1d6 skade. Der rulles 4 point skade, men heldigvis klarer krigeren sit saving throw, og han har nu 2 hit point tilbage. Imens falder flere af fjenderne. Ude på klippepynten er tentakler på vej op fra afgrunden, og de resterende tilbedere er ved at presse den unge dame ud mod den yderste spids.

I tredje runde lykkes det præsten at kaste en succes cure-spell, som heler krigeren, så denne ikke er på randen til at falde, og krigeren bidrager med at svinge sin klinge mod fjenderne og dele skade ud. Den første gruppe er nu fældet, og der er kun den anden halvdel af tilbederne, deres offer og kultlederen. Troldmanden træder derfor frem, kaster sin Magic Missile igen, og det er en critical hit! Effekten er denne gang, at i stedet for et missil, som gør 1d4+3 skade, så skabes 1d6+2 missiler, som hver gør 1d8+3 skade, og der rulles en sekser. De otte missiler fordeles, så fem af dem sigter på tilbederne, og samtlige fem falder døde om! Den unge damer er ikke længere ved at blive slynget i afgrunden. De tre sidste missiler slynges mod kultlederen, og der rulles 18 på de 3d8, og den samlede skade 27 point. Kultlederen kollapser, og uden ham til at behage tentakkelguden, går den amok og begynder at hamre løs på hele kultkomplekset, og snart er hele helligdommen smadret efterladende kun klippehylden med vore helte og de undsatte bønder. Derefter trækker tentakkelguden sig ned i dybet for atter at slumre, og vore helte kan klatre ud af afgrunden og hjælpe kultens overlevende ofre hjem til deres respektive landsbyer med løfte om, at ondskaben for denne omgang er bekæmpet.

Således slutter scenariet The People of the Pit.

Afsluttende bemærkninger

Tabeller er fede. En stor styrke ved Dungeon Crawl Classics er tabellerne, som skaber uforudsete øjeblikke, som vi bygger indholdet af spillet op over, og det giver episke øjeblikke, som er stemningsmættede og spændende. Den fantastiske afrunding, hvor gruppens tilsyneladende inkompetente troldmand pludselig træder frem og redder dagen med overlegen magibrug, havde ingen af os set ske. At der lige bliver lavet en Fizban eller en Magic Missile ex machina kunne ikke være forberedt. Det var nødt til at ske tilfældigt og spontant ved bordet i overensstemmelse med terningernes afgørelser, og det skabte latter, benovelse og forundring, da vi opdagede, hvad der skete, og hvor storslået det var. En mere episk slutning kunne vi ikke have skabt selv.

Terninger kan således drive historier, når man lader dem rulle frit og fastsætte tilfældighedernes gang, som man så bygger fiktionen op over.

Til gengæld kommer selve scenariet til kort, når det gælder andet end at banke monstre. Der er fortsat næsten ingenting at snakke med, og de fleste kultister angriber, når de opdager vore helte. Det er kedeligt, og det er det punkt, hvor hverken DCC eller The People of the Pit har meget at byde ind med. Dog har vi ikke mistet lysten til DCC, men inden der spilles mere, skal der lige findes et modul, som inviterer til noget mere rollespil.

Med nu to gennemførte scenarier i DCC-serien, da vi også har spillet introscenariet i grundbogen, vender vi nu snuden mod et nyt rollespil. I skrivende stund er planen, at vi finder Traveller frem og spiller noget med klassisk science fiction-rollespil. Mere om det den kommende tid.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, Rollespil og tagget , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – hold 2, syvende spilgang

  1. Kristian siger:

    Virkelig episk – terninge-rollespil når det er bedst.
    Og fuld valuta for scenariepengene – 7 spilgange for et scenarie på 28(?) sider 🙂

    Like

  2. Morten Greis siger:

    Ja, der var overraskende meget indhold, men næsten også for meget. Den største mangel i scenariet var nok, at der ikke var nogen væsner at snakke med, og at der ikke er noget i scenariet, som kommunikerer, hvad der foregår.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s