[11. dec] Rollespil i 2010’erne: Numenera (Cypher System)

Bag lågen hænger en gigantisk monolit af rav på størrelse med et bjerg og svæver hundrede meter over jorden. Det titaniske mesterværk er fra en forsvundne æra. Velkommen til Numenera.

En af de første store rollespilskickstartere, hvis ikke den første store, var Monte Cooks rollespil Numenera. Jeg var selv backer på spillet, fordi det lød tiltalende med dets vægt på udforskning og fjern, eksotisk fremtid. Imidlertid er settingen endt mere eller mindre som en kitchen sink anything goes fjern verden, hvor alting er på grænsen mellem ubegribelig high-tech og magi, hvor jeg havde håbet på lav-teknologisk samfund på ruinerne af højteknologi som Dying Earth-genren byder på i f.eks. bogserien The Book of the New Sun eller tegneserien Storm. Umiddelbart kan jeg ikke komme i tanke om nogen Dying Earth-genre rollespil (men der er nok en obskur GURPS-bog derude med netop den genre). Jeg kommer derfor nok ikke til at spille Numenera, som udkom i 2013. En ting, som er med til at give liv til Numenera-settingen er den visuelle side, idet Monte Cook har gjort en dyd ud af at skaffe righoldige mængder af malerier og billeder til bøgerne, og der visuelle bilag i scenarierne til spillerne, som hjælper med at skabe billeder af denne ellers umulige verden. Men selve verdenen og den tekstlige beskrivelse vækker ikke min interesse.

Imidlertid har spillet fået flere former, idet Monte Cook siden kørte en kickstarter for rollespillet The Strange (2014), hvor man bruger samme regelsystem, men nu udspiller tingene sig i vores nutid, hvor man kan rejse mellem parallelle universer, men hvert parallelunivers er underlagt sine egne naturlove, og når man rejser mellem verdenerne, transformeres man, så man følger de lokale naturlove (lidt a la rollespillet TORG, hvor jorden er invaderet udefra og underlagt forskellige fyrster, og i hver region er lokale naturlove, der nogle steder tillader ekstrem højteknologi, andre steder tillader pulp action og atter andre tillader trolddom, og lidt a la Amazing Engine-systemet, hvor man udgav en masse forskellige settings, og til hver setting blev anvendt samme regelsystem, så det skulle være muligt at reducere ens karakter til en pakke af grundlæggende færdigheder og XP-point og overføre til en anden setting og en anden kampagne).

På baggrund af at have to forskellige rollespil med samme regelsystem blev siden udgivet The Cypher System (2015), der løftede spillet op til et universalssystem (a la Genesys, FATE, GURPS, Basic, Savage Worlds), og herfra kan man så bygge sine egne verdener eller genrer op eller erhverve sig et af supplementerne med inspirerende materiale. En følge af denne tilgang har været fan-udgivelsen af rollespillet VURT (2017), som er en third party publisher, der har udgivet en bog anvendende Cypher System regelsystemet.

The Cypher System, om det er Numenera, The Strange eller VURT, er et spillerfokuseret regelssystem, som er bygget op over en 20-sidet terning, men på ingen måde noget, som ligner d20-systemet. Mekanikken her går på, at man ikke har modifiers til sit terningkast, men i stedet reducerer sværhedsgraden inden der rulles ved at introducere forskellige faktorer, som måtte gøre det nemmere for karakteren at klare sin udfordring – f.eks. ved at trække på sine evner og færdigheder og spendere point fra dem – og når man har ‘forhandlet’færdig, rulles terningen. og man slipper således for at jonglere med alskens plusser og minusser. Dertil er det kun spillerne, som ruller terninger – for eksempel enten for at overvinde monstre eller for at undgå monstre – hvilket generelt er en model, jeg godt kan lide, da det giver spillerne flere terninger at rulle, mens spilleder får lov at koncentrere sig mere om sit.

Et andet element i systemet er XP-systemet, hvor man som spilleder kan komplicere ting mod at tilbyde spillerne XP, hvilket er en sjov måde at forhandle med spillerne på, om de er interesserede i et benspænd, eller om de hellere vil videre med historien. Et tredje element er bizarre oneshot items, hvor spillerne samler mærkelige teknologiske dimser op, der tillader dem at gøre usædvanlige ting og i særdeleshed kreative ting, men som kun kan anvendes en eller få gange – på den måde kontrolleres mængden af ting, samtidig med at det opfordrer spillerne til kreative løsninger og skæve ideer, hvor de prøver fiktionen af med deres gizmo/glyph/dims. Der er nogle styrker i selve regelsystemet, som jeg ikke synes universerne til systemet endnu har formået at vække min interesse til at få afprøvet, men måske ved at gribe fat i den universelle version af reglerne og så finde en mere lokkende setting, kan jeg måske få spillet på bordet.

De åbnede låger

Udgivet i Adventure Game, Julekalender på bloggen, Numenera, Rollespil | Tagget , , , , , , , , | 7 kommentarer

[2. advent] Rollespil i 2010’erne: De falmede rollespil

Lågen for anden advent er større end hverdagens låger. Billedet på kalenderen i dette område forestiller en visnende granskov. Inde mellem træerne lister vampyrer og troldmænd omkring. Da lågen tvinges op, hvirvles en sky af visne grannåle op, og bag dem afslører sig en tom katakombe og en munchkin, som er ved at pile af sted med skatten. Velkommen til de visnede, falmede rollespil.

Første advent handlede det om de eviggrønne rollespil, nemlig dem som kontinuerligt har været på markedet i årtier. I dag handler det om de visnede eviggrønne.

Visnede eviggrønne: Nogle rollespil har været her i årtier for blot at forsvinde i en årrække, hvor de kun eksisterede i digital form eller holdt i live af deres fans med kunstig åndenød. En række af dem er begyndt blomstre igen, men det er mærkelige skud, de sætter.

Visnede eviggrønne

GURPS som står for Generic Universal RolePlaying System er udgivet af Steve Jackson tilbage i 1986, og det fik sin seneste opdatering i 2004 med 4th edition, og så har det ellers fået lov til at sygne hen, mens Steve fokuserede alle sine kræfter på kortspillet Munchkin i stedet for. Det er blevet til et par supplementer i 2010’erne i form af GURPS Zombies og GURPS Mars Attacks, men ellers er det blevet på pdf-niveauet, og langt mellem genoptryk af de få supplementer, der er lavet til 4th edition, for der var ellers så mange udvidelser til GURPS.

I 00’erne red GURPS med på crossover-genren inspireret af d20-systemets succes med dette (f.eks. Call of Cthulhu d20, Delta Green d20, Fading Suns d20), og satte således GURPS Traveller og GURPS Vampire: The Masquerade og andre i spil. I 10’erne har GURPS valgt at følge OSR-bølgen, og via kickstarter fik Steve finansieret udgivelsen af en variant af GURPS, nemlig Dungeon Fantasy, som er en rendyrket fantasy-variant af GURPS baseret på tidligere udgivet materiale, og sættet er udkommet i 2017. Så i en eller anden forstand er GURPS tilbage, men det er blot en bleg skygge af sit tidligere vælde.

Dungeon Fantasy kan på overfladen se nyt ud, men hvor f.eks. D&D bøgerne følger med tiden og leverer ikke blot nye tolkninger af deres grundregler, så kommer der også en ny og klarere formidling, og det leverer gurps’ Dungeon Fantasy ikke. Sat op på samme måde, som GURPS bøger har været sat op i årtier, er Dungeon Fantasy en bog for frafaldne GURPS fans, ikke for nye rollespillere.

Ars Magica udkom i 1987, lagde kimen til World of Darkness, og det fik seneste opdatering, nemlig 5th edition i 2004, og så har der helt frem til 2013 været jævnligt udgivet supplementer til Ars Magica, men Atlas Games gør ikke længere meget væsen af deres rollespil, og de har i stedet – i lighed med Steve Jackson Games – valgt at fokusere på deres brætspilsudgivelser, og det er uklart, om Ars Magica egentlig længere udgives af dem.

Atlas Games synes pt. kun at have fokus på deres nyeste rollespil Unknown Armies 3rd edition, og lige nu er det vist kun dedikerede fans, som holder Ars Magica i live.

World of Darkness er forsvundet fra det fysiske marked. De holdt op med at udgive fysiske bøger (helt uden at mange af deres fans opdagede det), men det lever via kickstartede luksusjubilæumsudgaver, og så via en uhellig genoplivning af spillet, som resulterer i en nytolkning af spillet og dets regelsystem, som vi kommer til at se i 2018. Anført af Kenneth Hite (der har erfaring med vampyrgenren via hans Night’s Black Agents rollespil (2012)) kommer Vampire: The Masquerade 5th Edition. Siden i sommers har det været muligt at nedlaste playtest af dele af spillet og få et indtryk af det nye Vampire-rollespil. Der er nye spændende regler, tiltrængte opdateringer og sikkert en masse kontroversielle tiltag, der vil gøre fans utilfredse. Det skal nok blive interessant at se.

De åbnede låger

Udgivet i Adventure Game, Julekalender på bloggen, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , | 4 kommentarer

[9. dec] Rollespil i 2010’erne: Lone Wolf Adventure Game

Bag lågen til den 9. december står en ung mand, hvis ansigt dækkes af skyggen fra hætten på den grønne kappe, der skjuler hans krop. Han er en munkeridder fra vildmarken, og for et kort øjeblik minder han os om en jedi. Velkommen til Lone Wolf Adventure Game.

Joe Dever (orbit nov. 2016) skabte sin fiktive verden Magnamund i 1977 inspireret af D&D (udgivet 1974), som han skrev en lang række ‘Du er helten’-bøger til under titlen Lone Wolf (hvoraf to under titlen Ensomme ulv kom på dansk), og i forlængelse af bøgerne kom der også en masse produkter på andre platforme baseret på Lone Wolf og Magnamund, omend meget lidt synes at have nået her til lands. I 2015 udgav Cubicle 7 så den nyeste version af rollespillet, Lone Wolf Adventure Game, hvor de igen bragte os til Joe Devers kreation fra 1977. Rollespillet er desuden blevet suppleret med fem bøger, så foreløbigt understøttes det livligt af Cubicle 7, og det bringer en anderledes fantasy verden, der ikke er befolket af elvere og dværge, og hvor man som udgangspunkt spiller Kai Riddere (en slags jedis – indflydelsen fra Star Wars (1977) kan mærkes), der besidder en slags psykiske kræfter. Der er en slags retro-fantasy i Magnamund-settingen, som jeg finder meget besnærende, og det er en fantasy-tolkning, som er fra før at ‘rollespilsfantasy’ bliver en genre i sig selv.

Lone Wolf er sjovt at kigge på for sin anderledes stemning og fantasy verden, og så her og der for nogle sjove designvalg for eksempel omkring udstyr og hvor meget, man kan bære, som jeg finder inspirerende. Jeg har tidligere omtalt Lone Wolf Adventure Game her.

At kigge på ældre fantasy-universer og på fantasy-universer, som er gået fri af indflydelsen fra ‘rollespilsfantasy-genren’ er ret fascinerende, og det er også givtigt, fordi det ofte åbner op for nogle helt andre tilgange til fantasy som helhed, som man kan lade sine spil inspirere af. Af samme grund er det interessant at kigge på f.eks. det relancerede Tékumel og RuneQuest, fordi det også er meget tidligt i udviklingen af rollespil, og derfor byder på nogle andre tilgange til genren. Går man til andre medier som f.eks. tegneseriemediet, kan man få nogle ret spændende universer ud af at bygge sit fantasy-rollespil op over tegneserier som Gammelpot, Corbens DEN (ikke for børn), Storm og Odkin den snu (heller ikke for børn).

De åbnede låger:

Udgivet i Adventure Game, Julekalender på bloggen, Lone Wolf Adventure Game, Rollespil, Tegneserie | Tagget , , , , , , , , , , , | 5 kommentarer

[8.dec] Rollespil i 2010’erne: Achtung! Cthulhu

Tentakler, hagekors, vanvittige videnskabsfolk og SS-tropper flokkes bag lågen, da julemånedens mest uhyggelige låse åbnes. Velkommen til Achtung! Cthulhu.

Fra forlaget Modiphius kom i 2012 rollespillet Achtung! Cthulhu, som er et horror pulp action Adventure rollespil, der udspiller sig under Anden verdenskrig, og hvor man som de allierede tropper ikke kun kæmper mod nazisterne, men også mod monstre fra Lovecrafts Cthulhu Mythos, som enten er i ledtog med gale nazi-forskere eller vogter templer med mægtige skatte, som både nazister og allierede (i bedste Indiana Jones stil) er på jagt efter.

Achtung! Cthulhu er det ene af to Cthulhu-rollespil, som følger Call of Cthulhu-settingen under Anden verdenskrig. Den anden setting er World War Cthulhu fra Cubicle 7, som udkom i 2013, og nu med en håndfuld supplementer sandsynligvis forsvinder i 2018, da Cubicles 7’s licens til at bruge Chaosiums materiale er ved at udløbe. Begge spil anvender Call of Cthulhu-regelsættet, men Achtung! Cthulhu har et dobbelt sæt stats, så man også kan bruge bøgerne med Savage Worlds-reglerne. Der er ikke mange dual-stattede rollespil, men her er et af dem.

Den nok mest seksualiserede forside, jeg endnu har set til et Call of Cthulhu rollespilsprodukt, hvor hun står klar allerede med sin postcoitale smøg i munden.

Achtung! Cthulhu er ikke interessant for sin brug af regler eller for sine eventyr, men for sin brug af nazister og Cthulhu. De to ting har været krydset flere gange, f.eks. i Delta Green: Countdown (1999), i  indie-rollespillet Cold City (2006; det cthulhuide element er implicit) og delvist i Secret Societies-supplementet (1995) til Nephilim, hvor nazisterne har en skjult base under Antarktis, hvor de praktiserer ond magi og alkymi. Sammenkoblingen af nazister med det overnaturlige eller okkulte kan i populærkulturen ubesværet spores tilbage til Indiana Jones-filmen Jagten på den forsvundne skat (1981), og uden for populærkulturen helt tilbage til nazisterne selv i 30’erne, hvor dele af bevægelsen var besværet af det okkulte. Allerede i den umiddelbare tid efter Anden verdenskrig skrev og digtede nazi-sympatisører revanchistiske historier, der involverede alliancer med rumvæsner og andet fantastisk (og dele af den moderne ‘Ancient Aliens’-bevægelse har dybe nazistiske rødder, selvom de forsøger at vaske de racistiske undertoner af deres teorier af sig).

En del af uhyggen i Lovecrafts Cthulhu Mythos kommer fra angsten for det ukendte/fremmede og fra det nihilistiske verdensbillede, hvor flere af Cthulhu Mythossens guder nærmest er manifestationer af universets ligegyldighed med menneskeheden, men den slags er svært at bygge rollespilshistorier op over, og i rollespillene (og brætspillene) sker nemt et skred hen mod ‘Kamp i det skjulte mod tentakkelmonstre, som kan drive folk til vanvid’ og eventyrs forløsning med shotguns og dynamit. For Chaosiums side er det kommet til udtryk ved, at de udgivet Pulp Cthulhu (2017), så man kan være endnu mere gungho.

En anden interessant vinkel er, at rollespillet Call of Cthulhu i sin storhedstid i 90’erne var inddelt i tre perioder – 1890’erne, 1920’erne og de præ-digitale 1990’ere – med 1920’erne som kerneperioden, da Lovecraft er skriver sine historier i denne periode. Rollespillet Trail of Cthulhu (2008) skubber perioden til 1930’erne, og i 2010’erne er perioden skubbet til Anden verdenskrig og den tidlige kolde krig (1940’erne og 1950’erne) Achtung! Cthulhu (2012), World War Cthulhu (2013) og World War Cthulhu: Cold War (2017). I takt med at vi bevæger os længere væk udgivelsen af Call of Cthulhu i 1981 des længere bevæger vi os også væk fra spillets udgangspunkt i 1920’erne, og 36 år efter spillets første udgivelse er vi rykket 10-20-30 år frem, og i takt med at vi nu er over 70 år fra Anden verdenskrigs afslutning er nazisterne ved at glide fra en historisk fjende til en legendarisk fjende, der som orkerne i fantasy-genren er de onde blot fordi de er de onde, og ikke på grund af deres umenneskelige ideologi og forbrydelser mod menneskeheden, hvorfor nazisterne ligesom orkerne i stadig større omfang anføres af en ond troldmand eller parallellen dertil i form af den onde, gale videnskabsmand.

Her i 2010’erne står vi således med to skurkebilleder, cthulhus tentakkelmonstre og legendens nazi-skurke, som nogenlunde ligger lige fjernt i vores hukommelse, nemlig omkring vores bedsteforældres eller oldeforældres periode, og det er derfor naturligt at smelte dem sammen (og derfor også så meget mere interessant at sammenligne Delta Green: Countdowns nazister (fra 1990’erne), som er neonazister, med Acthung! Cthulhu og World War Cthulhus nazister, som er Anden verdenskrigsnazister. Med den mytedannelse der er omkring nazister, er det vigtigt ikke at forglemme deres faktiske forbrydelser og hvad deres hadske ideologi egentlig står for (se f.eks. min anmeldelse og diskussion af Mads Peders Nordbos romaner for, hvad der sker, når man lader sig besnære af den mytiske nazisme).

De åbnede låger:

Udgivet i Adventure Game, Call of Cthulhu, Hemmelig historie, historie, Julekalender på bloggen, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , | 8 kommentarer

[7. dec] Rollespil i 2010’erne: Genesys

Lågen for den 7. december afslører en stabel af mærkelige terninger med sære symboler. Bag dyngen kan man lige ane en skaven og en java, der er ved at stikke af med et lyssværd.

I 2009 skabte Fantasy Flight Games en vis furore blandt WFRPG fans, da de lancerede 3rd edition af rollespillet, som ikke blot kom med et nyt sæt regler, men også kom i en æske med kort, terninger og diverse andre komponenter. Kunne det fortsat være et rollespil, hvis der var kort med i kassen? Besynderligt nok var der folk, der ikke troede, det længere kunne være et rollespil.

Imidlertid holdt det ikke FFG tilbage, da de lancerede deres Star Wars-rollespil, som er kommet i flere omgange i henholdsvis 2013, 2014 og 2015 med Edge of Empire, Age of Rebellion og Force & Destiny foruden i 2016 begyndersættet til The Force Awakens (de bruger her deres Warhammer 40k RPG model, hvor de i stedet for at have en samlet grundbog underopdeler deres univers i flere separate regelbøger, så i stedet for at købe en regelbog + supplement, så f.eks. i forbindelse med Star Wars køber man tre regelbøger med hver deres supplementer i stedet for en regelbog med supplementer).

Nu renser FFG regelsystemet for sine system-specifikke elementer, kalder det Narrative Dice System, og udgiver det under titlen Genesys (samme model er foretaget med Numenera og The Strange, som endte som The Cypher System, ligesom Fria Ligan sikkert også gør med deres Mutant-system, som de har anvendt i Mutant: Year 0, Coriolis: The Third Horizon, Tales from the Loop og det kommende Forbidden Lands).

Genesys, som udkommer i dag, er et universalsystem ligesom FATE, GURPS, Savage Worlds og The Cypher System, men dets særtræk er Narrative Dice System, hvor man opbygger en pulje af terninger med forskellige symboler. Hvor andre systemer genererer typisk et udfald, fordi terningerne kun kan skabe et resultat, f.eks. en pulje af d6’ere eller d10’ere skaber som udgangspunkt kun et resultat (om man ligger terningerne sammen eller udvælger dem, som er succeser), men der har været forsøg på at variere udfaldet ved at bruge terninger med forskellige farver (Star Wars d6 2nd edition, Don’t Rest Your Head, Fantasy AGE), hvor typen af succes eller nederlag er betinget af terningernes farver. Narrative Dice System tager det et skridt videre ved at have terninger med forskellige sider og med forskellige typer af symboler. Udfaldet af en handling bliver nu summen af symboler, som derved kan sammensætte et mere komplekst resultat, da det ikke længere er blot succes/nederlag eller rød succes/sort succes/rødt nederlag/sort nederlag, men er grøn succes + gul komplikation + lilla ulempe.

En praktisk ting ved systemet er, at det føjer sig til kategorien af rollespil, hvor der ikke er hovedregning i forbindelse med terningkastene. De fleste spillere kan ubesværet rulle 2d6+2, men når formlen bliver for lang og regnestykket involverer en masse situationelle modifiers, bliver det upraktisk. I kernemekanikken med at opbygge terningpuljen er der ikke de store udfordringer. Spørgsmålet er, om FFG kan modstå fristelsen til at udgive store, tykke regelbøger med alle mulige ekstra regler, evner og lignende, som kun appellerer til rollespillere allerede vant til at læse digre værker, eller om de kan holde kernen simpel nok til at nye spillere kan begynde her. Det vil den næste tid vise.

I 2018 udkommer desuden den nye udgave af rollespillet Legend of the Five Rings, som også kommer til at basere sig på Narrative Dice System.

De åbnede låger:

Udgivet i Julekalender på bloggen, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 9 kommentarer