Curse of Strahd – Sæsonafslutning

Vi er nået til episode 14 i Curse of Strahd, og det er sæsonafslutningen, og som altid byder sæsonafslutninger på lidt ekstra. Der er historier, som afrundes, og der er oplæg til kommende historier, og sådan gælder det også for episode 14.

Curse of Strahd er en nytolkning af det klassiske I6 Ravenloft (1983) modul, det er skrevet til D&D 5th edition, og dette er fjortende episode i vores gennemspilning af kampagnemodulet.

Siden sidst

De to foregående spilgange har handlet om udforskningen af ruingodset Argynvostholt, som en gang var hjemsted for Sølvdragens ridderorden. Nu er det hjemsøgt af ridderne, som både huserer som spøgelser og som gengangere, og dragens ånd hviler stadig over stedet. Vore helte er i selskab med deres lærling Lucian, og med skumringselveren Savid, som de fandt i et rum i ruinen, hvor han havde søgt tilflugt.

Efter at have kommet sig over skader og sår fra de sidste møder med spøgelsesriddere i en forbandet korridor, hvor en trolddomsfælde voldte vore helte udfordringer, skifter de strategi og udforsker en anden sektion, og de kommer oven på til næste etage. Her venter dem først et møde i en sal, hvor døde riddere sidder som rådne skeletter omkring et stort bord. Ridderne spørger til, hvorfor de levende forstyrrer de døde, og det kommer til en kort konversation, hvor ridderne generelt er afvisende og fjendtlige, men det kommer (heldigvis!) ikke til kamp (for ridderne er generelt værre end dem, der er tidligere mødt, men sværere at provokere til kamp).

Resten af etagen afslører ikke andet end at centret af bygningens tagetage er styret sammen og ligger i grus. Udenfor ruller tunge grå skyer over himlen, og kold regn falder gennem åbningen. Det sidste rum, som vor eventyrere når frem til, rummer liget af en ridder, som sidder i en tronstol udskåret i træ forestillende en drage med sine vinger foldet ud. Ridderen er i panser og plade, og i en behandsket hånd griber det om et voldsomt slagsværd, som udstråler trolddom. Dødningen i tronstolen reagerer på vore heltes ankomst og præsenterer følgende enetale:

“Hvis I er kommet for at dræbe mig, vid da, jeg døde under forsvaret af dette i kampen mod ondskab for over 400 år siden, og grundet mit nederlag er jeg forevigt fordømt. Hvis I destruerer denne krop, vil min ånd finde et nyt lig at tage bolig i, og jeg vil finde jer og dræbe jer. I kan ikke udfri mig for min forbandelse, og ej heller vil jeg ønske, at I gør det.

Hvis I er kommet for at udfri landet for den ondskab, som fortærer de uskyldiges blod, vid da dette: Der er intet monster, jeg hader mere end Strahd von Zarovich. Han dræbe Argynvost, han tog livet af den ridder, jeg elskede, og ødelagde den stolte orden, som jeg havde hengivet mit liv til, men Strahd er allerede død en gang. Han kan ikke få lov til at dø igen, i stedet skal han lide for evigt i dette helvede, han selv har skabt. Hvad end, der vil bringe ham ulykke og pinsel, vil jeg gøre, men jeg vil ødelægge enhver, som vil bringe en ende til hans lidelser.”

Normalt gør jeg det ikke i skurkes enetaler. Generelt betragter jeg enetaler, som en uskik, hvis de ikke får lov til at eksistere frit i fiktionen – med andre ord giver spillerne lov til at afbryde dem – typisk har jeg kun gjort undtagelser på det, for at udstille dårligt designede scenarier, men her var en kort enetale, og en, som det umiddelbart forekom mig, at spillerne faktisk ville lytte til, og som de faktisk også gjorde. Efter Vladimir Horngards præsentation af, hvad der driver ham, kommer det til en kort, forsigtig samtale mellem ham og vore helte, da vore helte gerne vil undslippe Barovia, men det kan kun gøres ved at dræbe Strahd, men de vil nødigt skulle gennem Vladimir Horngard førend de kan komme til at bekæmpe Strahd. De prøver forgæves at føre en rationel samtale, om de mange uskyldige mennesker, der må lade livet for Strahds tørst, for at holde Strahd fanget i Barovia. Hertil er Vladimir afvisende, da han fastholder at Barovia er Strahds straf og fængsel, og han knap nok mener, at der er andre, som lider under dette. Med forsigtige forhandlinger kommer eventyrerne frem til en aftale med Vladimir, at han indvilliger i at hjælpe dem med at generobre Argynvosts lig, som er blevet ført til slottet Ravenloft, hvor det opbevares i krypterne under slottet. Når de er rede til at træde ind på slottet, vil ridderen være der, men hvis de forsøger at gøre en ende på Strahd, vil han hindre dem.

Ude foran ruinen en hest

Vore eventyrere forlader herefter ruinen. De har opnået et mål af en art, som berettiger deres tid og kræfter brugt i ruinen. De har måske også lært noget om Barovia? Da de træder ud af hoveddøren, står der en hest og sveder. Den er blevet redet hårdt, men der er ingen tegn på rytteren, men spor i mudderet fører rundt om bygningen til selvsamme entre, som gruppen brugte til at komme ind. I det fjerne nærmer tre ryttere sig, en på en sort hest, og to på ulve.

Vort selskab forsøger kort at følge den forsvundne rytters spor, men de kommer ikke langt med det, førend de er nødt til at konfrontere de tre fremmede ryttere. Det viser sig, at være ingen anden end Arrigal og af hans vistani folk. Arrigal mødte vi sidst i vistani-lejren uden for Vallaki, hvor vi også mødte skumringselverne for første gang. Arrigal og hans mænd er på jagt efter en hestetyv, som har stjålet den hest, som vore helte står med. En kvinde, som de havde bemærket holdt byen Vallaki under opsyn, stjal en af deres heste, og de forfulgte hende hertil. De vil gerne have vores helte hjælp, blandt andet fordi de ikke kender til forbandede Argynvostholts indretning. Det gør vore helte.

Det samlede selskab vover sig inden for igen, og lægen Bertram løber på rappe fødder i forvejen. På et tidspunkt, da han er i sydfløjen, hvis facade mangler helt, på den øverste etage ser en kvinde i en rød frakke med træben stående nede på jorden uden for bygningen, og hun løfter sigende fingeren til sine læber og sender ham et “tys tys”-tegn. Han nikker og sender et bekræftende tegn tilbage, og mens hun forsvinder ud af syne, vender han tilbage til selskabet. Efter ‘forgæves’ at have søgt efter hestetyven, tager Arrigal og hans mænd afsked med vore helte. Skumringselveren Savid slutter sig til vistanierne, nu hvor en hest er ledig, så han kan komme hjem til sine folk.

Et af de første billeder af van Richten. Fra Ravenloft boxed set.

Derefter opsøger vore helte kvinden, som har holdt sig i skjul. Hun er iført en rød militærfrakke, bærer sabel, kasteøkse og et kortsværd med forsølvet klinge. Hendes bølgende brune hår er holdt under kontrol af et rødt pandebånd, og hendes ene ben er et smukt udskåret træben skåret til at ligne et almindeligt ben om end fyldt med sirlige udskæringer. Hun er Ezmeralda d’Avenir, vampyrjæger extraordinaire, og hun er kommet til Barovia for at standse Strahd, men vigtigere endnu at finde Rudolph van Richten, den mest legendariske vampyrdræber af dem alle (og for fans af Ravenloft-settingen er det ingen hvem som helst. Van Richten forfattede de vigtigste guider om monstre, og hans historie er tragisk historie).

Ezmeralda slutter sig til vores lille selskab, og de enes om at drage tilbage til Vallaki, da gruppens kriger gerne vil afhente en rustning, som hun har fået byens smed til at lave til hende.

Døden ved broen

Ved mørkets frembrud er vort selskab nået tilbage til Gammelbro. Her har de overnattet før og mødt varulve og andre væsner i natten, og her slår de lejr igen. Mens lejren anrettes, fiskeruser opsættes og kvas samles til et bål, går nekromantikeren ud for at hente brænde. Ude mellem træerne får han øje på noget. Et par øjne i mørket. En skikkelse sidder skjult mellem træerne camoufleret med kviste, mudder og blade. Da skikkelsen indser, han er opdaget af nekromantikeren, springer han frem og stormer mod troldkarlen, og det gør hans tre venner også! Hans enorme slagøkse trækker blod, og i næste nu brager en ildkugle frem og omhylder to af skovbarbarerne i flammer, og de fire krigere går bersærk! Tilbage i lejren hører de andre eksplosionen, og de kommer nu stormende for at undsætte nekromantikeren, og som de stormer frem, ser de bersærkerne i samlet koncert svinge deres økser mod troldmanden, og han kollapser i en blodig hob.

Mens vore helte kæmper mod barbarerne, som er nogle af druidernes håndlangere, så skal Peter foretage death saves for sin troldmand. Første saving throw fejler. I næste runde ruller Peter igen for sit death save. Det er en 1’er, som tæller som en dobbelt failure, og vi har derfor tre fejlede saves. Netop som den sidste bersærker hugges ned, ånder troldmanden ud, og der ingenting hans venner kan gøre for at hindre det. Lille Lucian kommer rendende og grædende beder han Ezra vågne igen. Ezra vågner ikke.

Den nat samler gruppen brænde ind og tager afsked med deres ven med et mægtigt ligbål, og Lucian arver Ezras tryllebog. Imens begynder Peter at gøre en ny karakter klar.

Wandering Monsters er en del af kampagnen, og de har gentagne gange rumsteret i historien. Nogle gange som skikkelser i tågen, andre gange som mystiske ryttere eller frygtelige møder, som er ved at koste vore helte livet. Denne gang skete det. En kombination af Critical Hits og Fumbles skabte et samspil, som var mere end nekromantikeren kunne tage, og det efterlod os med en grædende Lucian, der ikke kunne forstå at hans læremester ikke var mere.

Ankomst til Vallaki

Det er nogen tid siden sidst vore helte var i Vallaki – for os altså, for dem er der kun gået nogle dage – og de har hørt, at der er sket et magtskifte i byen efter det rod, som de efterlod. Vagterne ved porten lader selskabet komme ind. Gaderne er tomme og mudrede. En stille regn falder over byen, men det liv, som selskabet var vant til at se, er borte. På vejen til smeden passerer selskabet en plads, hvor de ser en galge med flere hængte mænd, kvinder og børn – herunder den tidligere borgmester og dennes familie.

Selskabet kommer ned til smeden, som fortæller at han har smedet rustningen. Han har den bare ikke længere, idet Nicolai Wachter, søn af den nye borgmester, så rustningen og besluttede sig for, at den måtte han eje, og smeden kunne ikke sige nej. Så ingen ny rustning til vores kriger i denne omgang.

Efterfølgende besøger selskabet det gamle borgmesterpalæ for at se, om de kan hjemskaffe Bertrams ejendele, som han måtte efterlade her, da selskabet forlod byen i al hast. Stedet er imidlertid plyndret, og selskabet finder ingen ting. Desuden fejler hele gruppen deres perception tjek, så der er noget, de gik glip af (jeg skelner mellem de ting, som jeg gerne vil have gruppen skal opdage, og som de derfor i bedste Gumshoe-stil finder automatisk, og de ting, som der skal være usikkerhed om). Efterfølgende besøger de kort Wacther-familiens palæ, hvor borgmesterinde Fiona Wachter og hendes to sønner har hjemme. Hun tager imidlertid ikke imod, da selskabet kommer om aftenen, og de må derfor vente til følgende dag.

Selskabet søger derfor til Blåvandskro, hvor Unwin byder selskabet velkommen. Han hentyder til, at det ikke er gode tider i Vallaki under Fionas styre. Hun erklæret, at byen skal åbenlyst vise sin alliance og tiltro til dalens herre, og på nuværende tidpunkt plages Vallaki ikke af blodsugere, men Unwin signalerer, at der ikke kan tales frit. Han fortæller ydermere, at Fiona tog magten i byen, da der var en folkelig oprejsning mod borgmesteren, som afsatte ham. Der er nogen overvejelse i gruppen, om Borgmesterinde Fiona Wachter er en del af de spådomme, som gruppen fik af Madam Eva:

  • Søg en rig kvinde. Solidt allieret med djævelen, holder hun skatten under lås og slå sammen med knoglerne af en ældgammel fjende.

Selskabet konkluderer, at der ikke er mere for dem at komme efter i Vallaki, og de planlægger at drage til Krezk. Unwin beder dem om en tjeneste, om de ikke vil drage til Wizard of Wines (Peter foreslog Troldmandens tønder som titel for vingården, da jeg ynder at bruge danske oversættelser af folk, fæ og steder, og vingårdens titel skal rumme en alliteration), som er dalens vingård, som også ligger vest for Vallaki. Unwin har ikke modtaget sin seneste sending af vin, og den er flere dage forsinket.

På kroen falder selskabet i snak med en fåmælt vandringsmand, der har hjemme i naturen (og som har en kæleulv, han skjuler i skoven uden for byen). Det er gruppens nye rejsefælle, der indvilliger sig i at slutte sig til selskabet (vi har ikke nogen stor forkromet plan til at få Peters karakter med i gruppen denne gang; i stedet følger vi den sociale kontrakts logik, der hedder at vi er for at spille – havde vi haft tid at forberede, som f.eks. mellem to spilgange, havde jeg nok flettet karakteren dybere ind i plottet, men omvendt er karakteren lidet nok kendt pt. til at det stadig kan nås). Vores nekromantiker er erstattet af en ranger. Sammen med Ezmeralda og Lucian er gruppen klar til nye eventyr.

Mod nord!

Selskabet indvilliger i at drage forbi Troldmandens tønder, som en del af deres færd mod vest, hvor de vil forbi Krezk. Imidlertid drager søen Zarovich vore nysgerrige rejsefæller, hvor de endnu ikke har været forbi, og de enes derfor om at forlade byen gennem nordporten og tage op til søen, førend de cirkler rundt og drejer mod vest.

På vejen foran dem går i en skikkelse. Vedkommende vandrer et godt stykke forude, men fra tid til anden kan de trods vejens snoninger se vandringsmanden. Da selskabet når frem til et punkt, hvor landskabet åbner sig, kan de knejsende Mont Baratok med sin hvide tinde spejle sig i søens dybe, smulte vand. En ensom robåd er på vej ud på dybet. En fiskestang rejser fra båden.

Kort efter når selskabet frem til bredden. Der ligger tre andre både. Den fjerde er nu langt ude på søen. Jeg lader gruppen foretage perception-tjeks ved flodbredden (da der kun skal bruges en succes og hele gruppen får lov at rulle, bruger jeg generelt 15 som sværhedsgrad, da der er en god chance for mindst en succes, men som vist oppe ved borgmesterpalæet er det ikke garanteret). Det bemærkes, at fiskeren ude på søen har afsat store fodaftryk i den mudrede brink (og er der noget, som gruppen rutinemæssigt spørger til, så er det folk fødders størrelse og fodaftryks størrelse – det gjorde de også med Ezmeralda, så det er naturligt, de også bider mærke i det her). Da selskabet endelig har fundet en mystisk personage med store fodaftryk, sætter de straks i hast, tager de tre både og sejler ud på søen.

Ude på søen konfronterer de fiskeren. Det er en sølle skikkelse omgivet af en stank af gammel sved og sur vin. Huden er gusten, øjnene røde og næsten fyldt med blodsprængninger. Han sidder sammensunket som en bylt beskidt tøj på sin båd med et sølle greb om sin fiskestang, og han kan i sin beduggede tilstand knap nok svare for sig. Langsomt kommer det frem, at fiskeren Bluto fra Vallaki har forsøgt at skaffe sig fiskelykke, og han har stjålet vistaniernes lille prinsesse til at gøre det og givet hende væk for heldet. Selskabet betragter den sag, som de påtog sig at løse for Arrigal og hans bror Luvash, hvis datter det handler om, for løst omend på utilfredsstillende maner. De ro ind mod land, da den ene åre rammer ind mod noget tungt under vandet. Der er en bylt, og som den trækkes fri af vandet, flyder langt sort hår som tang omkring sækkens åbning. Nede i sækken er det druknede lig af Luvash’ datter.

Med de dårlige nyheder rejser selskabet rundt om Vallaki om til vistani-lejren (mens Ezmeralda holder sig borte, da hun nødigt vil komme i vejen for gruppens ærinde, og hun afventer dem ved Gammelbro). Luvash og Arrigal tager imod vore helte, og der er stor sorg i lejren. Der klages hjerteskærene, kvinderne river sig i håret, og mændene river sig i ansigtet, mens der sørges højlydt. Selskabet overdrager Bluto til vistanierne, som vil give ham en bekomst for sine gerninger. Imens tager gruppen en snak med Arrigal, for han er en del af de profetier, som Madam Eva i sin tid gav gruppen:

  • En dødens mand kaldet Arrigal vil forsage sin mørke herre for at tjene jeres sag, men vogt jer, for hans sjæl er rådden!

Gruppen er nu rendt ind i Arrigal for tredje gang, og de beslutter sig for denne gang at konfrontere ham med profetien. Arrigal er forundret, men han respekterer Madam Evas spådom, så hvis det er hendes ord (de citerer ikke den sidste del af profetien for ham), så må han acceptere det og slutte sig til dem. Selskabet enes om, at Arrigal skal slutte sig til dem, når vistanierne er færdige med at sørge, og vore helte vender tilbage efter deres ærinde i vest.

Et tempel af rav

Efter samtalen med Arrigal opsøger vort selskab skumringselverne. De hilser atter på Savid, som fører dem til Kasimir Velikov. Nu hvor vore helte har bevist deres værd trods sagens ulykkelige udgang, indvilliger Kasimir i at give dem yderligere oplysninger. Han fortæller, at selv er i en situation ikke ulig Luvashs, da hans søster, Patrina Velikov, for omkr. 400 år siden blev taget af Strahd, og hendes ånd vansmægter i kældrene under slottet Ravenloft. Han længes efter at befri hende for denne skæbne.

Kasimir fortæller, at han vil gerne hjælpe med at standse Strahd. I bjergene mod syd ligger et ældgammelt sted kaldet Ravtemplet, som blev holder ældgammel ondskab indespærret. Sølvdragens orden slog sig ned i dalen Barovia for at beskytte templet mod onde kræfter, og det var derfor de kæmpede for at holde Strahds hære ude af Barovia, og derfor Strahd knuste ordenen så grundigt. I templet indgik Strahd en pagt, som gav ham sine kræfter og forbandede Barovia (ved samme lejlighed hentyder jeg til, at det ikke er en lokation, som bør besøges endnu. Denne er alt for dødelig i forhold til ting, vort selskab endnu har oplevet). Når selskabet er rede, vil Kasimir drage med dem til Ravtemplet.

Her slutter aftenens spil.

Bemærkninger

I bedste tv-series sæsonafslutnings-stil har vi fået skrinlagt nogle plottråde (Argynvostholt, Den kidnappede pige, Løftet til Kasimir), sat nye i spil (rejsen til Krezk og til Troldmandens tønder, magtskiftet i Vallaki, den mystiske Rudolph van Richten) og introduceret nye personer (Ezmeralda, alliancen med Kasimir, med Arrigal og med Vladimir samt udskiftet en hovedperson med en anden (fra nekromantiker til ranger)) og nye mysterier (Ravtemplet). Gruppen er desuden steget til level 6.

Hvad der skulle ske denne spilgang, og hvad der ville blive opnået var rent tilfældigt, og at vi nåede, hvad der fint matcher en sæsonafslutning, var et rent tilfælde. Vi er kommet dybere ind i historien, og vi er nået til et punkt, jeg godt kan lide i kampagner, nemlig der, hvor der er så meget materiale, at det begynder at komme i spil igen, og det begynder at ændre sig. Forholdet til Arrigal, Vladimir og Kasimir har skiftet karakter og givet selskabet nye ressourcer. Dele af Madam Evas spådom synes at begynde at falde på plads.

En sjov udfordring og ikke en, som er lige let at balancere, er at fremskrive handlingen i spillet ud fra de oplæg, som teksten rummer. Bogen ligger op til, at Fiona Wachter vil (forsøge at) tage magten, men af rent tilfælde havde vi ikke mødt hende før (og stadigvæk ikke), og teksten er ret vag i forhold til, hvad der sker, hvis hun faktisk opnår magten. Foreløbigt synes Vallaki sikker mod blodsugere.

Plottråden med den døde vistani-pige var lettere frustrerende. Det er et rent tilfælde ifølge teksten, om man render ind i kidnapperen. Som udgangspunkt ligger teksten op til, at man observerer ham kaste pigen i søen, og man kan gøre et forsøg på at redde hende, men i fiktionen er det nu flere dage siden hun forsvandt, og det er anstrengt for fiktionen, hvis fiskeren meget belejligt har holdt hende skjult i flere dage, indtil lige netop den dag selskabet følger vejen ud af nordporten. Han går ruten dagligt hver morgen, så at selskabet så ham om morgenen, da de selv gik ruten var naturligt. Af den grund valgte jeg at fremskrive handlingen, så vi måtte se konsekvenserne af ikke at finde kidnapperen i tide (ikke at scenariet gav spillerne nogen chance for det overhovedet).

Vi har desuden lært mere om Barovias historie og skæbne denne gang, og der ligger nogle erkendelser og lurer i udkanten af alt dette, men mere om det i en senere episode, når vi når dertil. Det er desuden sjovt at have fået Rudolph van Richten namedropped. Nu må vi se, hvad det fører med sig.

Næste gang: Sæson 2, Episode 1 – Mod vest!

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , , | 2 kommentarer

[Anmeldelse] Dungeon Crawl Classics

Fås både indbundet og uindbundet. En tyk regelbog på næsten 500 sider.

Hvad nu hvis Dungeons & Dragons var virkelig syret og flippede ud med sære ting og vilde ideer? Hvad hvis magi i D&D korrumperede troldmænd, krigere kunne lave de vildeste kampmanøvrer, og dine eventyrer begyndte som en ussel amatør på level 0? Velkommen til Dungeon Crawl Classics – D&D-varianten, hvor ting kammer over, og din D&D-oplevelse for altid er forandret.

For nyligt skrev jeg om mine oplevelser med et Dungeon Crawl Classics-modul, The People of the Pit, som jeg spiller med D&D 5th edition-reglerne, men hvad med selve regelsystemet til Dungeon Crawl Classics? Lad os tage et kig på det her, for det er et rollespil, som jeg efter at have kigget på reglerne, rigtig gerne vil prøve.

Dungeon Crawl Classics udgives af Goodman Games, og det er en del af OSR-bølgen sammen med blandt andet Lamentations of the Flame Princess (læs beskrivelse af det her) og The Black Hack (omtalt her), som tilstræber at genskabe D&D-oplevelsen fra 1970’erne og 1980’erne med inspiration fra appendiks N (som er Gygax’ litteraturliste i AD&D 1st ed), og ofte med vægt på det sære, det syrede og det langt ude, det groteske og det sexede, i modsætning til megen anden fantasy fra 90’erne og frem til nu, som en enten er pæn high-fantasy eller grimdark fantasy. Men nu til selve Dungeon Crawl Classics regelbogen.

Dungeon Crawl Classics: Core Rulebook

De indbundne versioner fås også med Limited Edition omslag

Regelsystemet er ånden fra AD&D kombineret med reglerne fra D&D 3rd edition forsimplet med elementer fra D&D becmi og et sæt unikke elementer særligt omkring magi-systemet, funnel-systemet og held-mekanikken. DCC anvender et udvidet sæt rollespilsterninger, dvs. hvor D&D anvender d4, d6, d8, d10, d12 og d20 samt d% anvender DCC desuden også d3, d5, d7, d14, d16 og d30.

Regelbogen er skrevet med en bevidsthed om, at dem, der vil kigge nærmere på bogen, sandsynligvis allerede spiller D&D, og en del af introduktionen er en sammenligning med forskellige versioner af D&D, så forskellige brugere har en ide om, hvad de går ind til, og hvad det nye er. For D&D-spillere er det nemt at gå til DCC, og man skal mest af alt bare være opmærksom på forskellene.

For ikke-D&D-spillere er DCC et traditionelt task-resolution system, hvor man spiller fantasy-karakterer, der har en klasse og stiger levels i løbet af spillet, og hver karakter har seks evnetal. Man ruller 20-sidede terninger mod givne sværhedsgrader. DCC anvender critical hits og fumbles, og der er tidspunkter, hvor man ruller dårligere eller bedre terninger end normalt (f.eks. er der situationer, hvor man ruller d24 i stedet for d20 osv.).

Og nu kommer en tur gennem spillets forskellige regler og regelbogens opbygning. Det bliver uundgåeligt med eksplicit hvis ikke implicit parallel til D&D, fordi det er en D&D-variant, som er skrevet op i mod D&D, som det har set ud de sidste ca. 20 år.

Karakterskabelse

Endnu et alternativt omslag. Denne gang med billede af Jeff Easley.

Man ruller 3d6 for ens seks ability scores (strength, dexterity, stamina, personality, luck, intelligence), og allerede her aner man, at spillet er af den gamle skole, da man ikke ruller 4d6 og vælger de tre bedste eller andre varianter. DCC adskiller sig fra D&D ved, at charisma nu hedder Personality, og Wisdom er erstattet af Luck, som både giver en bonus til en vilkårlig type handling (f.eks. bonus på angreb med et bestemt våben, bonus på trolddom eller noget helt tredje), og det giver held-point, som kan spenderes til at give en bonus på terningkast (egentlig ikke held-point, men selve ens held-evne, man spenderer, men pointene genvindes langsomt).

Dernæst vælger man sin klasse – og DCC i lighed med D&D becmi og Lamentations of the Flame Princess betragter racer som klasser, så man spiller f.eks. wizard, fighter, dwarf eller halfling i stedet for at vælge elven bard, gnome warlock eller human monk – men her kommer DCC’s store særhed ind: The Funnel.

I stedet for at lave en karakter på level 1, opfordres spillerne til at rulle fire karakterer på level 0, hvor man i stedet for at vælge en klasse, ruller på en tabel for at finde sin race og dennes profession (dværge smed, menneske tømrer etc.). Level 0-karakterer blev introduceret til AD&D i N4 Treasure Hunt (1986) og N5 Under Illefarn (1987), hvor man begyndte med -500 XP og en race uden klasse. Ved 0 XP er man level 1, og vælger nu sin klasse. Ideen er ført videre i DCC, hvor man opfordres til at begynde på level 0 med en tilfældigt valgt race og profession (lidt som i Warhammer FRPG, hvor man ruller for sin karakters profession). Når man har optjent 10 XP (og et encounter giver 0-4 XP, typisk 2), stiger man til level 1, og ved 50 XP til level 2 osv., indtil man rammer level 10, som er maksimum.

The Funnel eller ‘Tragten’ kommer i spil i form af, at karaktererne generelt ikke er særligt stærkt, og dødeligeheden er relativt høj, sådan at man skal forvente at miste 1-3 karakterer på sin først mission. Dem, der kommer levende hjem, vælger nu deres klasse (hvis de er mennesker, level 0 dværge fortsætter som dværge, mens mennesker vælger klasse).

Klasserne i DCC

Clerics kan foretage håndspålæggelse, bortmane væsner og kaste formularer, og hver gang de kaster en formular, laves et magi-tjek, og hvis det er succesfuldt, anvendes formularen, men den er ikke brugt op, men hver gang et magi-tjek fejler, stiger risikoen for at opnå gudernes misbilligelse, og det kan have mange forskellige negative effekter (DCC elsker tabeller).

Thieves besidder et bredt udvalg af evner. DCC bruger ikke skills som D&D 3rd, 4th og 5th, men følger i stedet stilen af AD&D 1st og 2nd samt D&D becmi, hvor tyvene har en masse tyve-relaterede færdigheder. Tyvene har desuden en særlig held-baseret evne, som gør at de får mere ud af deres held-evne.

Warriors har bedre kamp-evner, og de har bedre chancer for at opnå critical hits og bedre effekter på deres critical hits. Warriors har en særlig initiativ-bonus, og de har en særlig bonus-terning til, når de foretager Mighty Deeds-handlinger.

Wizards kan trolddom, men de har også en overnaturlig mæcen, som kan påkaldes for ekstra effekt. Wizards laver spell checks, når de bruger magi for at se, om de bliver korrumperet, eller om de kan få ekstra trolddom ud af deres mæcen.

Dværge minder om warriors men med lidt ekstra evner, elvere er som troldmænd men med ekstra evner, som nok skal forlænge løbetiden, mens halving er rimeligt ferme til at skjule sig, og de er ekstraordinært sløve.

Skills og deres fravær

Fra 2000 og frem har man i D&D haft et sortiment af skills, som have forskellige bonusser, og som går mod forskellige problemstillinger. Det har man ikke i DCC. I stedet har man sin profession, og hvis en handling falder inden for ens profession, ruller man d20 mod sværhedsgraden. Falder det uden for, ruller man i stedet d10. I nogle tilfælde kan der være formildende omstændigheder, og i så fald ruller man med en +2 bonus. Helt grundlæggende har DCC valgt at flytte rundt på terningerne (lidt ligesom advantage-systemet i D&D 5th edition), så der er meget få bonusser og hovedregning at jonglere med.

Der er ingen feats i DCC.

Kamp

Kamp begynder med surprise og initiativ, og initiativ rulles med d20. Visse klasser har bonusser til initiativ-tjekket, men ellers er der ingen modifikationer.

Når det gælder angreb, ruller man sin d20 terning. Det er karakterens action die, og der er situationer, hvor man har en bonus action die, og det tillader karakteren at udføre ekstra handlinger i runden. Ekstra terninger kommer med level, og det er typisk en mindre terning, f.eks. en warrior har action dice d20 og d14, hvilket betyder at krigeren kan angribe to gange, hvor første angreb er d20 og andet angreb er d14. Noget tilsvarende gælder for de andre klasser, men f.eks. troldmænd kan bruge deres action terninger på spells og lignende. Hver gang man rammer, ruller man skade, og modstanderen mister hit points, indtil denne er på 0 og ude af kampen.

Er man uheldig med et angreb (ruller en naturlig 1’er), rulles på en fumble-tabellen, og der rulles alt efter hvilken rustning, man har på (heavy armor er f.eks. d16, mens light armor er d8).

Er man heldig med et angreb (ruller en naturlig 20’er; lidt større chancer for warriors), ruller man på en critical hit-tabel, og der veksles alt efter klasse og level. Effekten kan resultere i lemlæstede, sårede og dræbte fjender.

Warriors kan desuden forsøge alskens mighty deeds i form af forskellige angrebsmanøvrer, hvor graden af effekt er betingt af krigerens mighty deed-terning, og den stiger i takt med at man stiger level.

Trolddom

Magi-systemet udgør hoveddelen af DCC, og det er her, hvor spillet går amok. Det gælder både diverse tabeller for effekter, der opstår, når man bruger trolddom, og det gælder formularerne, som i D&D altid har fyldt meget, men i DCC fylder ekstra meget, fordi der er en tabel med effekter for hver formular.

Normalt i D&D fungerer en formular, og man ruller enten for at ramme modstanderen med en formular, eller modstanderen ruller et saving throw for at undgå eller begrænse effekten af formularen. DCC gør det anderledes.

Når man kaster en formular, laver man et spell check:

  • 1d20 + caster level + ability modifier versus DC 10 +2x spell level

En level 1 wizard med intelligens 16 ruller derfor 1t20+3 mod DC 12 for at kaste en level 1 spell. Andre klasser, hvis de f.eks. har en scroll med en spell, ruller en anden terning, f.eks. 1d10 for at aktivere formularen.

Ved brug af trolddom er der også disse særregler:

  • Spellburn: Før troldmanden ruller, kan man spendere point fra Strength, Dexterity og Stamina for at få bonus til at kaste formularen, og de spenderede point kommer retur med 1 point om dagen. Point kan også spenderes til at få en anvendt formular igen.
  • Mercurial Magic: For hver formular troldmanden lærer, rulles på denne tabel, og den angiver en effekt, som opstår for troldmanden, når denne anvender en specifik formular (f.eks. troldmanden lærer magic missile og ruller 85 på tabellen: Psychic Shield. Hver gang magic missile anvendes, opstår et kortvarigt beskyttende psykisk skjold; alternativt kunne der være rullet 86 på tabellen: Mystic Twin, som ville lade et tvillinge-ansigt vokse frem på troldmandens brystkasse, som kan tale og bruge trolddom på karakterens vegne.
  • Corruption/Misfire/Taint: Hver gang man ruller en 1’er på et spell check, opstår korruption, hvor man alt efter den enkelte formular risikerer man korruption, fejlskud og/eller afsmitning fra ens mæcen. Et uheld med en magic missile spell kan f.eks. resultere i, at missilet ricocheterer tilbage på troldmanden, at det permanent farver hans hænder og underarme i missilets magiske farve og/eller at sumpdæmonens indflydelse gør, at troldmanden altid er fugtig af sved.

Trolddom har således alskens bizarre effekter, hvis man ruller et fumble, og DCC sidder nærmest med iver og venter på, at spilleren ruller en 1’er på sit spell check. Til gengæld belønnes spilleren også ved et succesfuldt spell check, idet alle formularerne har variable effekter alt efter, hvor godt man klarer sit tjek. Ruller man lige akkurat nok til at affyre sin magic missile-spell kommer et sølle, magisk missil, der gør 1 point skade, men ruller man 16 point over, affyres d6+3 missiler som gør d8 + caster level i skade.

For præster er det nogenlunde det samme, men de korrumperes ikke af trolddom, men risikerer gudernes misbilligelse, når de fejler med deres magibrug.

Den sidste del af regelbogen

Efter spillernes sektion med regler til at lave karakterer, håndtere skills, udkæmpe kampe og anvende trolddom samt diverse andre småregler som udstyr, rejser og lignende, kommer spillederens sektion med retningslinjer for at håndtere trolddom, reglerne og effekterne for de enkelte mæcener og guder for troldmænd og præster. Der er afsnit om at håndtere spillets Luck-regler og lignende.

Dernæst følger de obligatoriske afsnit med magiske ting og monstre. Også her excellerer DCC i særheder. Alle magiske sværd er f.eks. intelligente og har deres egne interesser, og DCC antager at alle magiske ting er unikke, så i stedet for at have et katalog over magiske ting, er der i stedet en række retningslinjer til at gøre magiske ting til noget særligt.

Tilsvarende interessant er afsnittet om monstre, da det først og fremmest handler om, hvordan man skaber legendariske fjender og unikke oplevelser. Bogen ligger op til, at man som spilleder generelt skal tilstræbe nye fjender for hvert scenarie, og i stedet for at lade spillerne blive bekendte med monstre og fjender, skal man altid overraske dem med nye variationer. Monstre og fjender er desuden sat op efter et exception-based design, hvor man designer monstrene ud fra, hvad man ønsker de skal kunne, frem for at de er bygget efter samme regler som spillernes karakterer.

Abefolk af forskellig art er blandt de første ting, man møder i selve monsterkataloget.

Efter monstersektionen følger en serie appendikser, som beskæftiger sig med forskellige emner fra forbandelser til gifte til inspirationslæsning. Sidst er der et par intro-scenarier, som man kan sende sine level 0 karakterer igennem.

GM-afsnittet er hovedsageligt skrevet til folk, der allerede er GMs, og som allerede kender de basale ting for afsnittet handler mest om, hvordan man tilpasser sit spil til DCC og dens vision af, hvad fantasy er.

Andre bemærkninger

Der er mange småregler rundt omkring i DCC, som er værd at stjæle ind i andre rollespil og over i din lokale D&D-kampagne. Selvom du måske ikke planlægger at spille DCC, så overvej at stjæle ideer og regler over i dit faste spil, eller spil et par enkeltstående eventyr, hvor I oplever en funnel og måske følger et par karakterer på deres første to-tre eventyr. Det er en masse sjovt at opleve.

En sjov ting ved regelbogen er dens store mængder af billeder og illustrationer. Det vrimler med sort-hvid tegninger, og der er en masse af Erol Otus, Jeff Easley og Jim Holloway og talrige andre, men de tre nævnte er navne, som folk, der har læst AD&D 1st og D&D becmi bøger vil genkende, for de var med til at etablere nogle af de første visuelle indtryk af D&D, og deres tegninger er overalt i bogen til en suveræn nostalgisk oplevelse. En række af billederne er ligefrem baseret på tegninger fra f.eks. AD&D 1st ed Players Handbook, så man kan genkende karakterer og situationer fra bøgerne.

At læse Dungeon Crawl Classics

Regelbogen er et monster på næsten 500 sider. Heldigvis er der ikke så meget at læse igen. Bogen er primært for folk, der allerede kender D&D i en eller anden form, og man har derfor allerede styr på grundkoncepterne i spillet, og det vigtige er forskellene. Det gør det nemt at komme gennem regelbogen, for man skal kun læse kerne-reglerne og så ignorere alt andet, indtil det kommer i spil.

Læs afsnittet om grundreglerne og forskellene mellem DCC og andre D&D-versioner (side 12), læs/skim afsnittet om karakterskabelse (fokuser på Luck, level 0 og level advancement) (side 16-27). Ignorer klasser, udstyr og spells, indtil de skal bruges. Læs kampreglerne på side 76-102, men skip alle tabeller og skim regler for spell duels og mighty deeds, for de kommer først i spil, når nogen rammer level 1. Læs reglerne for magi (106-108, 110, 116, 124-126 – resten er tabeller) – og så er I klar til at rulle en bunke level 0 karakterer og kaste dem ud i de intro-scenarier er der sidst i regelbogen.

Afsluttende bemærkninger

Troldmand fra level 1 til level 10 i takt med korruption, besmittelse og andet fælt rammer ham.

Dungeon Crawl Classics er en spændende størrelse. Det er rigtig meget over the top, det er sært og grotesk, og det er rollespil, hvor ens eventyrere lider frygtelige og sære dødsfald, og hvor man opfordres mere til at spille enkeltstående eventyr/episoder i bedste Sword & Sorcery-stil som med Conan, Red Sonja, Fafhrd og Elric frem for lange episke dramaer som Ringenes herre eller A Song of Ice and Fire (der er andre systemer end DCC mere oplagte). Det er Weird Fantasy frem for Episk Fantasy eller Pseudo-historisk fantasy.

En stor del af ånden i DCC ligger skjult. Det er ikke i reglerne, men i de ting, der inspirerer såsom de talrige illustrationer og billeder, som er overalt i regelbogen, og det er i tabellerne, som bringer alskens besynderligheder i spil, og det er i eventyrerne. Modulerne og intro-eventyrerne i regelbogen er vigtige at kigge på, hvis man vil have en fornemmelse for, hvad DCC er, og hvor storslået sært DCC er. DCC har ikke et stor veludviklet univers som D&D’s Forgotten Realms eller Pathfinders Golarion. Det ligger i stedet rundt om i scenarierne, som altid er vage med verdenen, så eventyrerne kan indsættes, hvor man har brug for dem, og det er det vigtige for DCC.

Dungeon Crawl Classics er en forunderlig størrelse. Er du vant til at spille D&D Forgotten Realms, Pathfinder eller anden type D&D-fantasy, er DCC en sjov udfordring og fyldt med vilde ideer, og det er værd at læse bogen og gå på opdagelse i dens tabeller, om du får lokket dine spillere til at spille DCC eller ej, og de mange særregler rundt omkring er værd at stjæle, hvis I ikke søsætter en DCC kampagne. Hvor DCC måske står stærkest er til det episode spil, hvor man følger eventyrerne fra enkeltestående episode til enkeltstående episode, og det er værd at opleve. DCC er ikke tiltænkt folk, der ikke før har spillet rollespil, og den kan derfor være svær at tilgå, hvis man er helt ny i hobbyen.

Udgivet i absindth, Adventure Game, Anmeldelse, D&D, Dungeon Crawl Classics, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , , , , , | 8 kommentarer

Earthdawn – Mists of Betrayal – Blutwald eller Schwarzwald?

Hvem ville kalde en skov for The Dark forest eller for Dunkelskov? Well, der er i Tyskland Schwarzwald, og i Barsaive, som vi kalder Earthdawns verden, er der Blodskoven. Blutwald lyder egentlig rimelig godt. Skove kan godt have skumle navne. Vi er for resten på vej til Blodskoven.

Vi spiller Earthdawn 4th edition, og vores helte færd går til Blodskoven, hvilket under den løsslupne del af spillet medførte en snak om skoves navne. Vi er i gang med scenariet Mists of Betrayal (1993), som vi spiller i sin reviderede form (2013). Vore helte har forladt deres caer, som efter århundreders isolation under jorden, har åbnet sine porte, og uden for venter en verden, som ikke længere hærges af Åndestormen, selv arene stadig er tydelige.

I seneste referat udfriede vi en lokal landsby fra truslen fra dæmon-edderkopper, som viste sig at være regulære kæmpe-edderkopper (hvilket var slemt nok), og her fandt vore helte en fortryllet amulet, som de ikke kunne identificere. Siden er der kommet tre spilgange mere til, som jeg har samlet i dette indlæg.

Ankomst til Haven

Den følgende spilgang ankom vore helte til Parlainth og Haven, hvor Parlainth er ruinerne af en ældgammel by, der siges at drive folk til vanvid eller manifestere sig i deres drømme, hvis de bruger for lang tid byen, men den rummer fantastiske skatte, og Haven er den guldgraverby, der er opstået i udkanten af ruinen, hvorfra folk forsøger at udforske stedet.

I Haven vi fik kontakt til en troldmand, der indvilligede i at lære den magiske amulet at kende og fortælle os dens kræfter, hvis vi til gengæld ville rende et længere ærinde. En uges rejse herfra er Blodskoven, og troldmanden skal bruge efeu derfra, og der skal leveres en sjælden ædelstensskat, som vi ikke kan afvise at tage med os. Udstyret med vogn, trækdyr og forsyninger på troldmandens regning går turen nu over den prærielignende slette.

Spilgangen efterfølgende bragte vort rejseselskab på sporet af nye mysterier:

Røvere på vejen

Ud af krattet flyver en pil og borer sig ind i træværket på vognen. ‘Det er en advarsel’, forklarer en høj stemme inde fra sit skjul, og frem træder et charmerende menneske, som præsenterer sig som en afhænder af folks ejendele.

Vi er benovede. Det er ægte landevejsrøvere, og det er vores første overfald af den slags. Hvor røveren og hans fæller havde forventet en reaktion, kommer en helt anden fra vore eventyrere, der ikke rigtig kan tage bøllerne alvorligt. Den manglende respekt ender med at støde vore værter udi røveri så meget, at der erklæres initiativ.

Belært af erfaringer fra tidligere spenderer jeg karma på at vinde initiativet, og derefter aktiveres Mystic Aim for at øge træfchancen med en pil (men det fejler), og derefter spenderer jeg karma på at øge chancen for at ramme med mit pileskud, som desværre fejler, og det var så den kamp.

Dernæst regner de andre en byge af trolddom eller kvasende angreb ned over fjenderne, så de allerede efter første runde er demoraliserede, og da jeg ruller elendigt på initiativet anden runde er kampen slut, inden jeg har tur igen. Undervejs nåede jeg at samle et pileskud op (for jeg fejlede min Avoid Blow evne), men skaden var lige under trinnet for et wound, så med de kombinerede healing-evner fra to andre i gruppen, var skaden væk ved aftenstide og sporene af kampen helt borte.

Efter landevejsrøverne går der et par dage førend vi ankommer til en lille handelsstation, hvor vore eventyrere spørger ind til de lokale forhold, og bortset fra nogle orkbander i området, sker der ikke meget. Dog kommer den fornemme obsidiman (han er af marmor med smukke vener) Gurd, som bestyrer kolonialen, ind på, at der ude ved en lokal gravhøj er noget sært spøgeri. Den samme nat kigger vi nærmere på det, og magikerne kan ved at studere det astrale plan konstatere, at det sære, blege lys, vi kan se ved højen, er en slags spøgelsessværd forbundet til graven, og vi henter derfor Gurd, hvis ven ligger begravet i højen, og vi åbner graven og finder en fortryllet ring, der manifesterer en slags astralt sværd. Navnet på ringen er et stednavn, der peger mod en ruin eller glemt caer eller tilsvarende.

Orker i natten

Efter at have udforsket gravhøjen vender vi tilbage til kroen for at indhente noget nattesøvn.

Senere på natten trænger røvende orker ind på handelsstationens område, og som de helte vi er, træder vi i karakter, og bidrager til forsvaret af stedet. To grupper af fire orker angriber os, og det kommer der en usædvanligt lang og blodig kamp ud af.

Orkerne er sejlivede, og der skal en del hug til, førend de går ned. I løbet af kampen får ætermantikeren hidkaldt en bersærkerånd, som besætter vores kriger, og til at begynde med, er det godt, for det giver krigeren en stribe bonusser til kamp, men snart går det op for os, at det har gjort krigeren til en tikkende bombe for den amokløbende kriger angriber altid nærmeste person, og antallet af orker mellem os og krigeren svinder hastigt ind, men formularen vil ingen ende tage, og chancen for krigeren at bryde fri af formularen er omtrent 6%. Snart vil han angribe os.

Hen mod slutningen af kampen er begge magikere gået i dørken – de mange orker og det åbne terræn har gjort det umuligt for vores to krigere at holde dem afskærmet fra de direkte angreb, og den akkumulerede skade har slået dem ud. Imens er min bueskytte rent undtagelsesvis sluppet godt fra angreb. Det er blevet til en enkelt skramme, som gjorde 4 point skade, og derefter har min elver taget 9 point skade fra ‘strain‘, som er prisen for at bruge ens magiske evner.

I de sidste runder af kampen er vores bersærk kriger stormet i flæsket på obsidimanden, der prøver at manøvrere de sidste orkkrigere end mellem sig og sin blodtørstige allierede, hvilket lykkes nogenlunde.

Min bueskytte har imellem tiden bemærket, at nogen er trængt ind på vores kroværelser, og render derfor ind på kroen. Her konfronterer min elver en indbrudstyv, som viser sig at være ‘Skurken fra tidligere’ (som vi døbte ham), som overgiver sig, da han mærker, at min bueskytte mener det alvorligt, og som vores fange afslører han efter kampen, at han er blevet hyret til at stjæle krystalskrinet, som vi tidligere fik pålagt at udbringe. Han er hyret af vognmanden, som vi har købt vores vogn af. ‘Skurken fra tidligere’ er ingen anden end landevejsrøvernes chef, og det var derfor vi tidligere havde fornøjelsen af at rende i et baghold på landevejen.

Efter kamp og forhør tilses sår. Kombinationen af lægehjælp og lægende trolddom gør, at min elver den følgende igen er uskadt, men begge magikerne døjer med sår. Hvis der følger flere encounters inden for den næste dag, vil de være seriøst svækkede (den ene har 1 sår, den anden 2 sår, som giver betydelige reduktioner i deres effektivitet). Hvis vi derimod først har et rendevouz om nogle dage, vil de være kommet sig over deres sår.

Vi planlæger at forlade handelsstationen den følgende dag, men stopper spillet for den aften. Det meste af tiden er gået med kampen, som tog mere tid, end vi før har oplevet, da vi stod over for en større og mere sejlivet gruppe fjender.

Afsluttende bemærkninger

Tre spilgange er samlet i noterne. Historien skrider stille og roligt fremad, og vi hyggesnakker en del under vejs, hvilket ikke er fremmene for tempoet i spillet, men er gevaldigt hyggeligt. I stedet kan jeg kommentere på den del af regelsystemet, som jeg er i berøring med.

Den første af de tre spilgange så ikke så meget handling, og ingen større anvendelse af reglerne. Der var et par helbredende formularer anvendt, som resulterede i noget crit fumble, da der blev slået lutter 1’ere på et par terningkast – og det skete også tredje spilgang, hvor magikeren igen fumlede noget magi (det er blevet Eriks kendetegn at fumle på magitjeks med særdeles uheldige effekter – jeg ser frem til at spille Dungeon Crawl Classics med ham, hvor jeg forventer han spiller magiker).

Der var de to første spilgange et par hurtige kampe, hvor mine bidrag var primært at absorbere angreb fra fjenderne. Der synes at være ret væsentlige kompetence-forskelle på karaktererne, da vores våbenmester obsidiman typisk kvaser en modstander hver runde i kamp, og jeg nogle gange formår at såre en modstander i løbet af en kamp. Den sidste kamp så dog en del flere bidrag, da jeg et par gange opnåede exploding dice resultater nok til at rulle nogle storslåede og dødbringende effekter.

Exploding Dice systemet kan synes meget sjovt, men der er flere situationer, hvor det er ubetydeligt (f.eks. betyder exploding dice på et angreb, at der er en god chance for øget skade, mens exploding dice på et initiativtjek ikke vinder noget ekstra, når man først har vundet initiativet, f.eks. hvis 10 er nok til at vinde initiativet, er det ubetydeligt, at vinde initiativet med 22 via exploding dice). Tilsvarende kan det være træls at opleve et exploding dice resultat, der resulterer i et angreb, der rammer med 25 (hvilket er meget), for derefter at gøre så lidt skade, at orkens rustning absorberer det hele. En god del af mine angreb resulterede i ingen skade.

Skadesystemet, som tidligere fyldte adskillige spilgange, blevet reduceret i indflydelse, men wounds er stadig en plage, når de kommer i spil. Heldigvis opererer vores eventyr nu på en sådan tidsskala at sår heles mellem de enkelte episoder, og skade er primært en faktor i den enkelte kamp.

Earthdawn er et spøjst system med nogle fascinerende elementer, men der også perioder, hvor det er en hulens masse terningkast for ingen ting: I begyndelsen af min tur rulles for Mystic Aim, men det fejler, og derefter rulles for Missile Attack, som dog er succesfuldt, hvorefter der rulles så lavt for skade, at målet kan ignorere angrebet. Så bliver det pludselig til tre terningkast, hvis eneste konsekvens er, at min elver har taget 1 point skade fra den strain, det er at anvende Mystic Aim.

En af de interessante ting ved Earthdawns system er, at man ikke har modifikationer til terningkast (man ruller f.eks. ikke 1d6+2), men i stedet har modifikation til terningpuljen, hvor terningerne vokser trin for trin (en +2 bonus kan hæve en pulje fra 2d8 til 2d10). Det kan dog resultere i svingende resultater, hvor en karakter med højt evnetal har en 1d12 i sin terningpulje over for en modstander med 1d6 i sin pulje, og ruller karakteren 1 på sin d12, mens modstanderen ruller 5 på sin d6, sker ting i favør for den med den lave terning. Det giver en anden effekt, end når man har bonusser op sine terningkast (f.eks. 1d6+4 kontra 1d6+0 gør at den ene næsten konstant vinder alle terningkast), og udover at slippe for hovedregningen giver det mere svingende resultater.

Vi har optjent en bunke XP, og med systemets indkøbssystem, kan jeg forbedre ability scores, forbedre talents eller erhverve nye talents, eller jeg kan forsøge at øge den kombination af talents, der gør at jeg kan stige circle. Formelt set kan jeg også forsøge at forbedre skills, men de kræver i modsætning til talents (som basalt set er magiske skills) tid at træne. Imidlertid er jeg havnet et sted, hvor jeg ikke ved, hvad jeg skal spendere min Legend Points på, som spillets XP hedder, og jeg har akkumuleret en stak ubrugte point. På nuværende tidspunkt bruger jeg grundlæggende set kun to ud af mine otte talents (nemlig Missile Combat og Mystic Aim) og har to andre som defensive færdigheder, jeg kan aktivere efter behov (Anticipate Blow og Absorb Blow), men som jeg ikke har brugt i lang tid. Resten bliver ikke brugt til noget, men jeg er nødt til at forbedre også de ikke-anvendte talenter, hvis jeg skal forbedre min Circle. Alternativt forbedrer jeg en af mine ability scores, og her vil det primært være Stamina, der har interesse, fordi det vil forbedre min karakters evne til at modstå skade, men næste bonus opnås kun, hvis Stamina hæves med to point, og det koster en betydelig sum.

Min indledende fascination ved Earthdawns system er stille og roligt ved at aftage, for til trods for at systemet er integreret i settingen, så er jeg endt med at have et indtryk af et system, hvor man ruller med håbet om at opnå massive resultater via Exploding Dice, men uden dem er der bare en stribe terningkast med beskeden effekt, og hvor der ikke er så meget at bruge systemet til, hvis man ikke er magiker. Vores magikere sidder i hvert fald og ruller en masse terninger og har besynderlige snakke om at væve og spinde med deres trolddom, men da jeg ikke har læst op på magi-reglerne, har jeg ikke den store indsigt i den del af spillet – men det giver en fin oplevelse af, at trolddom er sært og ikke helt til at forstå for ikke-magikere. Heldigvis har vi stadig en mystisk ekspedition til Blodskoven med vores værdifulde krystalskrin foran os.

Udgivet i Adventure Game, Earthdawn, Rollespil | Tagget , , , , , | 1 kommentar

Hinterlandet – udfordringer for erfarne eventyrere; Dit udstyr er i fare

De hovedløse statuer fra Den sorte bruds grav.

Efter seneste Hinterlandet, hvor heltemodige eventyrere besejrede Dragen (med en kombination af unikke magiske skatte, stort antal og høj-niveau karakterer) er vi ved at være ved et punkt i Hinterlandet, hvor reglerne i mindre omfang er blevet testet: Mellem-niveau og høj-niveau spil.

Nedenfor kommer lumpne tricks som spilledere i andre rollespil også kan bruge. Mangler du en måde at udfordre dine spillere i f.eks. D&D på, kan du også finde inspiration for neden.

Eventyr på lavt niveau

Hoveddelen af Hinterlandets eventyr er skrevet for niveau 1-4, fordi der udspiller størstedelen af alle spillere deres eventyr. Talrige karakterer når aldrig forbi niveau 2, inden døden indhenter dem, men det sker.

Nogle eventyr indeholder fjender tænkt for højere niveau grupper (Dødekongen, Dragen, Vinterheksen), men sat op så lavere niveau grupper kan møde dem og nogen kan slippe levende men ikke sejrrige derfra. Imidlertid betyder den opbygning, at disse ærkefjender ikke er opbygget til at stå direkte over for højniveau grupper.

Men hvad så med udfordringer for grupper på højere niveau? Hvad gør man som scenarieskriver og som spilleder?

Udfordringer for erfarne eventyrere

Det, der adskiller højniveau-eventyrere, fra lavniveau-eventyrere er

  • Højere angrebsbonusser (rammer nemt)
  • Bedre rustninger (sværere at ramme)
  • Masser af livspoint (tåler megen skade)
  • Bedre resistens (Bedre chancer for at modstå trolddom, gift og andet)
  • Bredt udvalg af evner (kan gøre mange forskellige ting)
  • Mærkeligt udstyr (sære uforudsigelige bonusser)

Hvor højniveau-grupper ikke står stærkere

  • Evnetal (et styrke-tjek er det samme på niveau 1 som på niveau 10)
  • Frygtpoint (baseret på karisma, ingen væsentlig udvikling)
  • Initiativ (uændret gennem hele spillet)
  • Udstyrs holdbarhed (skjold kan flækkes, sværd kan tabes)
  • Kollektive resistenstjeks (hvis hele gruppen skal klare et resistenstjek, er der en god chance for at en i gruppen stadig fejler)
  • Kollektive handlinger (hvis hele gruppen skal balancere over en afgrund eller snige sig forbi et sovende monster, vil eventyreren klare sig godt, men lykkeridderen eller urteplukkeren har ikke samme chancer)

Kollektive tjeks

Mange handlinger er ikke (meget) nemmere for højniveau-grupper end for lavniveau, så snart det ikke handler om kamp eller at modstå specielle angreb, og det er her, man som spilleder kan begynde at udfordre spillerne. Særligt er grupper sårbare over for situationer, hvor alle i gruppen skal foretage det samme tjek, for risikoen form at mindst en karakter fejler, stiger voldsomt.

Angrib udstyret

Eventyreres svage punkt: Deres udstyr

Et andet sted, man kan angribe grupper på højere niveau, er på deres udstyr. Bedre rustninger er ikke noget, man har i reserve, og trylledrikke kommer i begrænsede mængder. Visse våben-effekter kan ødelægge udstyr eller afvæbne heltene, og som spilleder kan man fokusere på at udstyre ens orker og gobliner med økser og kortsværd til at se, om man kan opnå våbnets effekt, og derved flække et skjold eller afvæbne en helt.

Helte fanget i mørke slås dårligt mod monstre, som har overnaturlige sanser, og en fakkel kan slukkes af en spand vand, og en magisk vind kan ødelægge en lanterne. Flambare gasser kan gøre det farligt at have olie-lamper og stearinlys med ned i mørket, og det kan udfordre heltene. Med ulempe på angreb, mens deres mørkefjender har fordel kan forskubbe balancen betydeligt. Mister eventyrerne deres lyskilder er de udfordrede, og det er et område af deres udstyr, man kan angribe dem på.

Sække, rygsække og punge er midlert til at transportere udstyr og skatte, og de beholdere kan også udfordres. En flænge i en rygsæk kan koste tabt udstyr, sækkemider kan svække en sæks evne til at holde på sit udstyr, og en kobold snittetyv kan skære snorene i en pung over med et succesfuldt angreb (selvom de ofte foretrækker at snitte bælter over, så fjender taber bukserne).

Mere om snedige GM-tricks, feje monstre og måder at udfordre højniveau-grupper på i kommende indlæg. Hvad er dine tricks – både i Hinterlandet, men også i andre rollespil som Dungeons & Dragons, Savage Worlds og Call of Cthulhu? Bidrag også gerne i Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Hinterlandet, Rollespil, Spilleder | Tagget , , , | 4 kommentarer

Hvad er i ogrens sæk? Hvad er der i troldens sæk? Ting rollespillere kan finde i en sæk

Ikke alle trolde er fæle, men hvad har den i sin sæk?
Billede af John Bauer (1915)

Trolden er død! Hvad er venter i den store, beskidte sæk, som trolden slæbte rundt på?

Hvad er der i troldens eller i ogrens sæk? Tabellen er udtænkt til fantasy-rollespil, og den er til de øjeblikke, hvor eventyrerne har overvundet ogren eller trolden og ser, hvad der er i dens sæk. Tabellen er tænkt til Hinterlandet og Dungeons & Dragons 5th edition, men tabellen er næsten ‘system agnostisk’ (dvs. minimalt med system-referencer), og den kan derfor let anvendes i andre rollespil, hvor man har humoristisk eller skæv tone i spillet.

Baggrunden for ogrens og troldens er til dels Tolkiens Hobbitten, hvor troldene har fortryllede sække, som rummer deres værdier, og til dels ogren fra Dungeons & Dragons, som i ældre versioner havde sække, som potentielt rummede en bred vifte af skatte (rent spilmekanisk havde ogren treasure type (Sx10) Sx100 + C, hvilket havde ret gode odds for nogle interessante fund af mønter, juveler, smykker og magiske ting).

Eller anvend nedenstående tabel (se også Kys frøen-tabellen for hvad der sker, når en frø kysses).

Rul 1t100 for at finde indholdet af sækken. Hvis det er en troldesæk, rul 1t4 gange på tabellen, og hvis det er en ogres sæk, rul 1t2 gange på tabellen.

1t100 Hvad er der i sækken?
1-2 En halskæde af blodige elverører
3-4 Et flækket metalskjold
5-6 Et afrevet dværgeskæg med blodige rester af hud
7-8 30 døde mus
9 En skåret marmorstatuette med ametystøjne, som forestiller en dansende Udødelig (30 guld)
10-11 1t4 blodige dværgeskalpe, 1t3 blodige dværgeskæg
12-13 1t10 bjørnetænder
14-15 Et kæmpe ostehjul (10 kg fed, blød ost)
16-17 2t20 sorte sølvstykker med motivet af Kejser Candor III
18-19 En flaske vin – etiketten lyder ‘Dunkel ambrosiana fra Stormøerne’.
20-21 En musefælde (undvige 12 for ikke at få fingrene i klemme)
22-23 Tre kranier bundet sammen af en sølvkæde, som løber gennem øjenhulerne (20 sølv).
24 En helbredende trylledrik i en irret kobberflaske uden etikette
25-26 En høj, sort hat evt. med en kanin i (eller andet godt).
27-28 En dynge uglefjer og en lille uglefløjte; 30% chance for at fløjten er magisk (Den give +2 bonus til visdomstjeks, når man spiller på den).
29-30 17 halve sandwicher, 1 plumkage, 3 tørre boller og en kande te, med dug og kopper osv.
31-32 Tre rotter i hver deres bur, der tydeligvis er uvenner
33-34 Tre jernfælge fra hjul
35-36 En to meter lang kløpind med grøn slim for enden
37-38 En pensel med gul maling
39-40 7 hestesko
41-42 En bog med farv selv billeder, kun halvt udfyldt.
43-44 Tre kilo tørrede bønner
45-46 En større samling børnesko
47 Et sæt dæmonøje-terninger, der forbander den spiller, der ruller to 1’ere med terningerne.
48-49 En bikube fyldt med arrige bier, som vogter deres bo.
50 En bikube fyldt med arrige bier, som vogter over fortryllet honning, som læger sår (1t6 doser lægende honning, som fordobler effekten af førstehjælp).
51-52 En smuk poleret kugle, der lugter lidt af lort
53-54 Helt friskt morgenbrød
55-56 En fantastisk balkjole til en kæmpe
57 En Isdaggert – en forgyldt daggert med en klinge af is (isen smelter i sollys på få minutter; så længe klingen er intakt, giver den +1 angreb; skæftet er 5 guld værd).
58-59 Et juvelbesat halsbånd pyntet med messingnitter (12 guldstykker værd)
60 En sølvhalskæde med seks små ravhamre (20 guldstykker værd; ravhamrene kan splintres for at frigiv det solglimt, som er fanget i dem; hver hammer fjernet, sænker værdien med 3 guld)
61 Sølvring med grønt rav med et fanget insekt (12 guld værd; hvis insektet påkaldes tre gange, bryder det fri af ravet og folder ringen ud, som er dens vinger og flyver bort – måske bringer det held)
62-63 To afpillede vildsvinekranier
64-65 En afhugget hånd, hvor kødet er suttet af fingrene
66-67 En spraglet hat med bjælder
68-69 Tre vinterstøvler forret med ulvepels
70-71 En tønde øl
72-73 En lille tønde eddike
74 En bunke søm, nogle rustne, andre bøjede. 1t20+30 søm; 30% chance for at et søm er et fortryllet søm (30% for tyvesøm, 30% for jægersøm, 40% chance for heksesøm).
75-76 Et bundt neg. Der er 30% chance for at skjult i neget er to træstokke med sølvhoved formet for som drager (5 guld hver)
77-78 En møgbeskidt, rød fløjskappe med pelskant (2 guld; 5 guld hvis renset)
79-80 En bulet messinglampe, som er poleret blank og skinnende
81 Et afhugget menneskehoved med læber og øjne syet sammen. Hvis snoren for munden løsnes, udgyder det afhuggede hoved sit sidste rædselsskrig (alle inden for 5 meter skal klare Resistens (frygt) 8 eller ryste af rædsel i 5 minutter – det giver ulempe på angreb [eller 1t8 frygtpoint]).
82-83 1t4 kæpheste malet i spraglede farve og spættet med indtørret blod
84 Et krøllet skattekort (40% chance for at det gælder for hulesystemet, som det er fundet i; 40% chance for at det gælder for nærmeste andet hulesystem; 20% chance for at kortet fører til en allerede plyndret skat)
85-86 En krystallysekrone med udbrændte stearinlys. Lysekronen rasler og klirrer (ulempe på at snige sig; 15 guldstykker – mister 10% af sin værdi efter hver kamp eller voldsom situation, da krystallerne slås i stykker)
87 Et ulvehoved med grønne øjne. Øjnene er smaragder (10 guld hver) – men de er forbandede (Grønne øjne – hver nat er der 50% chance for at en genganger i nærheden rejser sig af sin grav og målrettet søger bæreren af stenene).
88-89 10 meter jernkæde, som ender i en hængelås uden nøgle
90-91 En sæk med sædekorn
92-93 En vandspand med 1t6 frøer (hvis de bliver kysset, brug Kys frøen-tabellen for effekten)
94-95 Et sølvspejl dekoreret med messingranker med druer af tyrkis (12 guld)
96-97 En saddel med seletøj
98 En fortryllet guldnøgle (Guldnøglen – den fortryllede nøgle kan åbne enhver lås, men efter den første lås, bliver den til en blynøgle uden magisk evne)
99 En flaske går op, og en grønlig giftgas spreder sig i området, mens sækken undersøges for indhold. Alle inden for 5 meter skal klare Resistens (gift) 12 eller tage 10+1t20 skade (monstre mister 1t3 sår i stedet).
00 Rul 1t3 gange yderligere på tabellen

Listen inkluderer forslag og ideer fra Christina Goddard og David Vindtorp via Hinterlandets facebook-gruppe.

Udgivet i Adventure Game, D&D, Hinterlandet, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , | 2 kommentarer