Curse of Strahd – Hjemsøgte Argynvostholt

Et muligt billede af Argynvost

Efter at have overvundet kæmpe-edderkopperne og næsten blive knust af de tre genganger-riddere i kapellet forsøger vort selskab med fornyede kræfter at gå en ny vej gennem det ødelagte gods. Vi er i gang med at spille Curse of Strahd med D&D 5th edition-reglerne, og det er 13. episode.

Vore helte finder en ny allieret, kommer tættere på mysteriet i Argynvostholt, og konstaterer at spøgelsesriddere kan være farligere end gengangerriddere.

Siden sidst

Vore helte har på vejen tilbage fra forbandede Berez, hvor heksen Baba Lysaga har hjemme, fundet vej til faldne Argynvostholt, som de er gået i gang med at udforske. Den ene fløj af bygningen er styrtet sammen, og stedet er hjemsøgt af grumme gengangere, som ikke tåler at blive forstyrret. Efter en brutal kamp med tre gengangere trak selskabet sig tilbage til en fløj, hvor de kunne søge hvile, og derefter udforske godset på ny.

Aftenens forløb

Den sydlige fløj er styrtet delvist sammen, og eventyrerne har bekæmpet stedets kæmpe-edderkopper, den østlige fløj rummer kapellet med de tre genganger-riddere, og den nordlige fløj er endnu ikke blevet udforsket. Der vender vore helte deres opmærksomhed.

Her finder de flere forladte lokaler, plyndrede og ødelagte, og et sted rejser en spøgelsesdrager sig af asken i kaminen, og den beder heltene ‘Red mine riddere, som er faldet ind i mørket. Red dem, hvis I kan. Vis dem lyset, de har mistet’. (Og lidt senere måtte jeg give spillerne en lille ekstra information: Dette hint er til en mission, som kræver noget, der ikke er i Argynvostholt, nemlig dragens kranie, som er på slottet Ravenloft. Scenariet er ikke god til at fortælle spillerne dette, og vi kommer til at spille megen tid, hvis spillerne tror, at dragens bøn er hentydning til noget, som kan løses på godset – jeg havde foretrukket, at det var den rette løsning, og havde jeg tænkt det igennem, havde jeg nok omskrevet denne sektion til, at heltene skal knække stedets forbandelse på stedet frem for at drage til slottet Ravenloft).

Et andet sted støder selskabet på en vinkælder, hvor de render ind i skumringselveren Savid. Elveren har skjult sig mellem tomme fade med Champagne du le Stomp fra Wizard of Wines (og det vinmærke er et påskeæg, som omtalt tidligere), da han blev såret af fjendtlige plantevæsner, som har med Barovias druider at gøre. Han var ude og lede efter den forsvundne, lille vistani-pige, som vores eventyrere også har forsøgt at finde – men han har heller ikke nogen brugbare informationer til at føre vore eventyrere tættere på en afklaring. I stedet kan den århundreder gamle skumringselver fortælle, at Barovia var under Strahds krige et sikkert tilflugtssted, hvor sølvdragen Argynvost holdt røvere og andet rakkerpak ude af dalen. En orden opstod omkring dragen, Sølvdragens Orden, som bidrog til forsvaret af dalen, og som hjalp med at holde Strahds hære tilbage. Ordenen havde hjemme ved Argynvostholt, hvor dragen selv havde hjemme og typisk befandt sig i menneskeform. Imidlertid lykkedes det Strahds soldater at trænge ind i dalen, og der udkæmpedes et stort slag omkring godset, hvor Argynvost faldt, og Ordenen blev knust. Strahds soldater plyndrede stedet, og skumringselverne og vistani-folket har siden undgået stedet, fordi de ser det som hjemsøgt.

Med Savid som en del af selskabet fortsætter udforskningen. På næste etage passerer selskabet en række ødelagte og plyndrede soveværelser og gemakker, da de kommer ud på en tværgang, som ender i en trædør i begge ender. Som selskabet når ned til den ene trædør, springer spøgelsesriddere frem gennem døren, og det samme gælder døren i den modsatte ende af korridoren, og gangen, som selskabet kom af, er borte. Trængt ind på et meget lille område, omringet og i tæt kamp med sejlivede spøgelsesriddere, går kampen hastigt imod vore helte, som formår at holde dødningene stangen længe nok til at kaste sig ud af vinduet og undslippe de vrede ånder, men med adskillige hårde knubs og slag. Ved yderligere efterforskning opdager selskabet, at der er en fortryllelse over korridoren, som resulterer i, at sidegangen, som de kommer fra, afspærres af en fortryllet væg og fanger dem på et meget lille område.

Efter at have lært lidt mere om stedet og Barovias historie og overlevet en brutal kamp med fantomkrigere, stopper vi spillet. Historien fortsættes, og næste gang når vi – sandsynligvis – gennem historien om Argynvostholt.

Bemærkninger

En relativt kort spilgang denne gang, hvor vi fik føjet en ekstra birolle til spillet. Nu følges vore helte ikke kun af den unge Lucien, men også af skumringselveren Savid. For en gangs skyld havde vi en kilde til informationer om dalens historie, hvilket det bliver stadig tydeligere for mig at det har scenariet ikke været god til at kommunikere, hvilket ikke er heldigt, for forhistorien er ikke uden betydning. Heldigvis er der en god chance for at flere informationer kommer på banen næste gang, og med en smule held falder måske nogle brikker på plads.

Kampen med spøgelseskrigerne var brutal, og sidst skrev jeg, at spillerne havde været gennem den værste kamp, som Argynvostholt rummer, men dagens kamp synes at ville det anderledes. Fanget på meget lidt plads i et baghold, og isoleret fra gruppens kriger, som var strandet på den anden side af væggen (fordi spilleren ikke var til stede), manglede selskabet en betydelig hjælp. Der er fortsat farer i Argynvostholt, men denne gang tror jeg, vi er kommet over de værste kampe (lige indtil spillerne udløser en bestemt hændelse blot til trods), men det vil vise sig, når vi næste gang spiller Curse of Strahd.

 

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

Team Ready Player One: Tomb of Horrors – Et blik bag skærmen

Tomb of Horrors opdateret til D&D 5th. Udg. 2017.

I dette tredje indlæg om Tomb of Horrors går vi mere i dybden med, hvad der sker omkring bordet, hvordan regler påvirker spillet, og hvad der er af særheder i Tomb of Horrors. Læs første del og anden del.

En vanskelighed ved Tomb of Horrors er at konvertere den fra en version af D&D til en anden. Det er samme regelsystem, men kun på overfladen for der er alskens små forskelle, og de betyder noget for, hvordan spiller udfolder sig. F.eks. havde jeg for nyligt lejlighed til at kigge i Tomb of Horrors til D&D 4th Edition (2010), som bærer samme navn, men er nu en stor kampagne, hvor man undervejs kommer til Acereraks grav (dvs. det egentlige tomb of Horrors-scenarie). Handlingen er nu flyttet flere år frem i tid, og der er opstået en by omkring højen med graven, som i mellemtiden er blevet plyndret, og ting, fælder og særheder er fjernet fra graven. Det er imidlertid også nødvendigt med en fremskrivning for D&D 4th edition er struktureret omkring kampe, og

Den første korridor. Kan du få øje den hemmelige dør?
Alt dette er skrællet væk i 4th edition versionen.

når man ikke kæmper, så er man i mellemscener, der muligvis forløses med Skill Challenge systemet. Med andre ord er Tomb of Horrors plyndret for al indhold. Gangene er bogstavelig talt ryddet, hvilket er ekstraordinært, fordi gangene i Tomb of Horrors er bemalede med spraglede motiver, og alskens sære fælder er erstattet af tre kampe (og i kampene er der sært terræn, som påvirker spillet, for det er en af de ting, som D&D 4th kan, og det er at involvere terræn som en aktiv faktor i spillet), og den ene kamp er med et væsen, som i de andre versioner af scenariet er en, man snakker med, men i D&D 4th reduceres det til, at væsnet dukker op og angriber (min spilgruppe har scenen til gode, så derfor er jeg vag her).

D&D 5th edition er på mange måder en tilbagevenden til stilen i ældre versioner af D&D, men nu med langt mere lettilgængelige regler, men der er nogle kuriøse forskelle. I gamle dage kunne troldmænd yderst få formularer (for de af os, der har prøvet at spille D&D basic, inkluderede det, at man kunne dagens ene level 1 formular, og når først Light var blevet brugt, var der mange timer til den næste dag, hvor man så igen kunne få lov at bruge en formular). Fra version til version voksede mængden af formularer for troldmændene, så de bedre kunne bidrage, og det udviklede sig til, at de

En for AD&D-spillere sjov bog, som ikke er helt nem at finde antikvarisk.

kunne bruge et katalog af cantrips (første gang introduceret officielt via Unearthed Arcana til AD&D 1st edition i 1985, så cantrips har været med længe, men blev først en officiel del af grundreglerne med 3rd edition i 2000), som var små sjove magiske tricks, der ofte var små-effekter, der ikke havde nogen væsentlig indflydelse i kamp, eller (særligt sidenhen) var magiske effekter på niveau med regulære våben (forskellen mellem en offensiv cantrip og armbrøst er ikke så stor).

Blandt småformularerne er nu Light. Tidligere var det en level 1 spell, som kunne bruges til enten at skabe lys eller blænde en modstander. Nu er det en magisk effekt, som troldfolk kan manifestere konstant. Det har den konsekvens, at lys ikke er en sjælden ressource, at fakler og lanterner ikke er en risikabel ressource, som pludselig kan brænde ud. Det fratager spillet noget af den fare, der ligger i, at en vind eller en underjordisk flod kan slukke lys. Tilsvarende kan magikere manifestere en Mage Hand, som lyder harmløs, når det er en begrænset telekinese, der kan løfte 2½ kilo, som ikke kan anvendes offensivt. Det lyder som Floating Disc i en nedtonet udgave, lige indtil det viser sig, at Mage Hand kan hive i alle håndtag, trække døre op, løfte kistelåg og så videre. For en dungeon som Tomb of Horrors, som vælter sig i fælder omkring døre, dørhåndtag og lignende, betyder det, at nu bliver tingene åbnet i sikker afstand.

Den dovne vej rundt om denne slags begrænsninger er at indføre anti-magiske områder i Tomb of Horrors, men Gary Gygax spillede hårdt men fair ved netop ikke at neutralisere spillernes karakterers evner og ressourcer, men i stedet tvinge dem til at spille varsomt ved at have alskens ondskabsfulde fælder. En måde at omgå nogle af spillernes ressourcer ville være, at døre, låg og lignende er vægtede, så de ikke kan åbnes med en Mage Hand, hvilket tvinger karaktererne hen til dørene igen, så der igen skal spilles varsomt.

De udvidede ressourcer ses også andre steder. Gruppens barde har en Feather Fall formular, som også er en klassisk formular, som troldmænd i generationer har anvendt til ikke at styrte i døden, men i den nye version kan formularen også bruges på at hindre andre i at styrte i døden, og gruppen er således udstyret med en meget belejlig måde at omgå de talrige faldgruber, der er i scenariet.

Det er små strukturelle ændringer i spillet. En eskalering af ressourcerne, som synes harmløs, og som på mange måder også er harmløs, men en opdatering af Tomb of Horrors kræver mere end en opdatering af stats fra 1st edition til 5th edition, for det kræver en strukturel opdatering, hvor man igen tager højde for de ressourcer, som karaktererne nu er i besiddelse af. Dødekongen Acererak indrettede sin grav til at udfordre magikere fra hans paradigme, og der mangler nu en tilsvarende tilpasning til det nuværende paradigme.

En af karakterernes ressourcer, som spillet heller ikke forudså, er rangerens egern-familiar, som lader gruppen sende en drone-spion ind forskellige steder, og derefter semi-teleporte den retur, så den kan sendes ud igen og igen. Det er snedigt tænkt af spillerne, og det er netop sådan noget de skal gøre for at komme godt gennem dødekongens grav, men det er et repertoire, som lå uden for rækkevidde af AD&D 1st edition, og modulet er ikke opdateret til at udfordre den slags tricks.

Tilsvarende har karaktererne mere healing og langt flere hit points, så de har lettere ved at brute force sig gennem fælder, og samtidig er scenariet mindre farligt end originalen flere steder, f.eks. ved at fælder ikke længere rummer gift med ‘save or die’-effekter, men i stedet gør skade. Save or die var sammen med level draining en del af en ældre tids mere brutale spilstil, hvor karakterer døde tid og ofte, og normalt ville det synes passende, at det ikke er overført til denne version af D&D, men dynger af skade er en konsekvens, som karaktererne nemt omgår med en håndfuld healing spells og en nats søvn.

Skiftet til en mere magisk version af D&D, der ikke gad kere sig om lys og healing har været undervejs længe. Alkymistisk lys (fantasy-versionen af knæklys) dukkede op med 3rd edition, og nu er potions of healing standard på udstyrslisten, hvor det tidligere var magiske skatte man fandt og holdt hus med. At healing potions var på udstyrslisten var jeg ikke opmærksom på, førend spillerne nævnte det for mig, og de kunne derfor købe sig til en masse helbredelse på flaske. Igen et væsentligt skifte, men sjovt nok noget, som dele af Tomb of Horrors kan gøre noget ved, hvis spillerne er uforsigtige.

Et sidste væsentligt paradigmatisk skifte er skill checks, som ikke oprindeligt var en del af spillet med undtagelse af tyvens specialiserede evner. Hemmelige døre blev fundet ved en kombination af at lede på de rigtige steder ved at beskrive, hvordan man banker på skabes bagpaneler eller vipper bøgerne i bogreolen, eller man tjekker et stykke væg og ruller et tjek for hemmelige døre (1-2 på d6 med bedre chancer for elvere og rangere, men evnen er uafhængig af level og ability score). Nu er evnen betinget af både ability score og level (lige siden 3rd edition med hver sin tilgang i 3rd, 4th og 5th edition), og gruppens tyv genererer typisk et udfald på sine search/investigate checks, som rammer 20, hvilket er sværhedsgraden. Det giver automatisk succes for tyven at finde de fleste døre, og det er igen en markant forskel fra AD&D 1st edition. Med en tilgang til spillet, hvor hemmelige døre alene blokerer for historiens fremdrift er det praktisk med måder at omgå blokader, som samtidig giver en karakter mulighed for at være sej, men i et modul, hvor ting netop skal blokere og tvinge spillerne ud på omveje, eller ligefrem at give op (husk, det er et scenarie, hvor spillerne skal ‘vinde’ eller give fortabt og vende om, eller ligefrem narres til at tro, at der ikke er mere), så ophæver tyvens evner denne del af scenariet.

Mental stamina

At give op eller blive narret til at tro, at scenariet er ovre, bringer os til en anden, kuriøs del af spillet. Det handler om stamina, om mental stamina, idet at spillernes opmærksomhed over for detaljen og deres paranoide årvågenhed langsomt slides ned. Som spilleder skal man holde sig til den slaviske proces med at hver sektion af gangene skal tjekkes for fælder eller skjulte døre, og hvis det ikke gøres, rammes man af fælder eller overser passager. I begyndelsen var det nemt for spillerne at tjekke for faldgruber overalt, men des længere frem i spillet vi kom, des mindre omhyggelige blev de, og at de blev ramt af flere fælder i tempelrummet mod slutningen af spilgangen er et godt tegn på, at den mentale udmattelse var ved at sætte ind. Det er ‘trælshed i spildesign’, hvor man bevidst gør ting besværlige for spillerne for at de på et tidspunkt er nødt til at fejle, enten fordi mængden af terningkast resulterer i et fejlet rul, eller fordi den mentale udmattelse sætter ind og skaber et uopmærksomt øjeblik. Som spilleder er det en udfordring tilsvarende ikke at blive udmattet, for så begynder man nemt selv at skøjte hen over detaljerne for at komme til de punkter, hvor der faktisk sker noget.

Den slaviske proces er også med til at skjule undtagelsen. Hvis man konstant spørger til hvor de søger, hvordan de positionerer sig i forhold til hinanden og så fremdeles, kan spillernes ikke skelne mellem hvornår det betyder noget, og hvornår det ikke gør.

Dart!

D&D 5th versionen

En interessant detalje i spillet er Gygax’ råd og vejledning til spilleder. Det går fra at man skal opretholde et stenansigt, så man ikke afslører noget over for spillerne (for spillerne sidder konstant og leder efter afslørende ansigtsudtryk eller fortalelser, som de kan bruge til at komme mere sikkert frem i spillet) til at nogle steder skal spilles med en slags realtime-effekt. “Tæl mentalt til 10, hvorefter fælden træder i kraft” er en af instrukserne, hvor man beskriver situationen for spillerne, og derefter

AD&D 1st versionen

sætter sin mentale timer til at tælle nedad, mens de interagerer med fiktionen. I en senere version er det blevet til, at man tæller højlydt nedad, hvilket giver spillerne et åbenlyst hint om, at der er noget, som de skal reagere på på tid, og i seneste version anvendes initiativ-systemet til at lade spillerne agere og tage actions, indtil det er for sent (og i 4th edition var de møder helt borte, fordi systemet ikke var gearet til den slags).

Et sted, hvor man regelmæssigt skulle tage højde for tidsfaktoren var rummene med dart-fælderne. Jeg ‘oversatte’ modellen til jævnligt at højlydt at sige ‘dart!’ og derefter rulle terninger for at se hvem, der måske blev ramt. Jeg gav spillerne mellem hvert dart angreb en hvis mængde forsøg på at interagere med de skjulte døre i området, så spillerne kunne erklære en hvis mængde handlinger (f.eks. forsøg på at åbne de hemmelige døre), inden jeg højlydt sagde ‘dart!’.

Et andet sted ligger teksten op til, at man skal drille sine spillere, når deres karakterer kommer ud af hulerne igen, ‘Nårh, det var da ikke så svært, vel?’, hentydende til, at der er noget, som de har overset, og at de trods deres potentielle følelse af sejr faktisk har ‘tabt’ scenariet, fordi den egentlige skat ikke er blevet fundet. Sproget også i indledningen minder om andre turneringsmoduler, og den genre af spil (som praktisk taget er ukendt i det danske spilmiljø) ligger op til, at spillederne skal formidle scenariet så neutralt og loyalt som muligt, så vindere af turneringen kan findes, men det gør også at spillerne kan sammenligne deres spiloplevelser på tværs af grupper. På det punkt er det tydeligt, at D&D udsprang af krigsspilsmiljøet, og at Gygax et stykke tid ind i D&Ds historie fastholdt denne tilgang til spillet (det var blandt andet et af målene med AD&D 1st edition, nemlig en kodificering af reglerne blandt andet til turneringsbrug, men rollespillerne havde fra dag 1 ladet reglerne drive i forskellige retninger).

Der er en port foran dig med mystisk glødende dis, og tre af stenene i portalen gløder. Hvad gør du?

Tomb of Horrors har meget få kampe, hvilket passer godt med hulesystemets egen logik (det er en begravet grav, så hvem skulle have hjemme i den udover dødninge?), men det gør også at løsningen i spillet er ikke at banke monstrene i de enkelte rum, men derimod at overvinde udfordringerne. Ved ikke at have mange kampe eller bygge spillet op over at løse problemer ved at banke vagterne, omgår Gygax karakterernes kampevner og deres magiske våben, og netop kampevner eller offensive formularer er typisk, hvad karaktererne har af særlige evner, og de kommer kun begrænset i brug i hulerne.
I stedet skal mysterier undersøges og fælder håndteres, og det er egentlig en ret sjov øvelse, og det sætter spillerne til at bruge deres ressourcer på sjove måder, og det kom der flere fine øjeblikke ud af, når udstyr blev tryllet frem eller særlige evner kombineret og anvendt på usædvanlige måder. Netop de kreative løsninger og de sjove måder at kombinere evner på, var noget af det rigtig sjove i scenariet.

Visuelle bilag

Det legendariske dæmonhoved og mest brugte motiv fra Tomb of Horrors.

Et led i udforskningen og den kreative problemløsning (foruden metaspils tilgang til spillet) var de fine bilag, der følger med scenariet i sin oprindelige version. Der er billeder af de flere lokationer og møder, hvor man som spilleder finder billeder frem og viser spillerne. Nogle steder er det, når en fælde udløses, hvilket har sin egen charme (og samtidig påvirker spillernes muligheder for at meta-spille ud fra billedernes åbenlyse nummerering), men flere andre steder er det faktisk de ting, som karakterne ser i de enkelte lokaler, og det giver spillerne noget at arbejde med, når de udforsker stedet. De har billeder af rummene med de ting, som der kan interageres med (en variant blev set i Warhammer-scenariet Friedstadt ved juletid i magasinet Saga #7 (1991)), hvilket er en mekanik, som jeg længe gerne har ville arbejde mere med i forbindelse med investigation-rollespil og til dels kom til at opleve her, for det er sjovt, når spillerne aktivt kan pege på ting i billederne og erklære, at den og den ting vil de gerne

Tre kister. Hvilket vil du undersøge, og hvordan vil du gøre det?

udforske (i modsætning til den måde, som f.eks. Monte Cook bruger billeder på i sine Planescape og Numenera-produkter, hvor billederne er stemningsskabende og skal vise, hvor spektakulært skuet er, og særligt fremhæve de ting, som er vanskelige at sætte ord på, fordi de er så ekstraordinære).

Seneste udgave fra bogen Tales from the Yawning Portal har desværre ikke længere billederne med. Det kan anbefales at skaffe en ældre version af Tomb of Horrors og bruge billederne derfra, hvis man tager sit udgangspunkt i Tomb of Horrors fra Tales from the Yawning Portal-bogen, så man kan komme tættere på det oprindelige oplæg. Forskellene mellem de den nyeste version og de ældre er ikke så stor, at man ikke kan bruge billederne, og det passer bare godt ind i spillet.

Udgivet i D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 2 kommentarer

Team Ready Player One: Tomb of Horrors – Den første ekspedition

1978-versionen af Tomb of Horrors til AD&D.

I sidste indlæg handlede det lidt om, hvad Tomb of Horrors var for en størrelse, og hvordan jeg i forbindelse med bogen og filmen Ready Player One havde besluttet mig for at spille scenariet.

Spoilers! Der vil være nogle spoilers i følgende tekst, men generelt vil jeg holde det vagt nok til, at du også kan spille modulet som spiller efter at have læst teksten.

Med en udsøgt gruppe af seje rollespillere havde vi bygget et party, som består af seks karakterer på level 11: Human Bard, Elven Ranger, Elven Fighter, Dragonborn Paladin, Gnome Rogue og Dwarven Wizard. I alt seks karakterer for ramme en del af stilen med de gamle scenarier: Store spilgrupper (5-10 spillere er ikke usædvanligt for moduler fra 70’erne og begyndelsen af 80’erne).

De seks eventyrere var samlet for at udfordre Acereraks grav, en dødekonge fra en fjern fortid, hvis onde indflydelse stadig gør sig gældende, og enten begæret efter guld eller ønsket om at udrydde ondskab driver de seks eventyrere. Tomb of Horrors har været i trykken

Coveret til Ready Player One baseret på billede fra den kommende film (udk. 2018).

siden 1978, og igen her i 2017 er scenariet blevet udgivet. Der er derfor dele af scenariet, som er mere eller mindre kendt, og for at kompensere for, at en af mine spillere kendte til scenariet præsenterede jeg et oplæg for spillerne, hvor dværge-troldmanden havde sammenkaldt sine gamle rejsefæller for at konfrontere dødekongens grav, men ifølge lokale rygter skyldtes dværgens kendskab til graven ikke kun hans grundige forskning, men at han faktisk tidligere havde udforsket den og var omkommet undervejs, men var blevet genoplivet, men uden sine komplette minder.

På en forblæst hede ligger en overgroet høj med besynderlige sorte sten. Efter flere dages rejse gennem ødemarken er selskabet ankommet til højen, hvor de nu står over for deres første udfordring: Der er ingen indgang!

Tomb of Horrors opdateret til D&D 4th edition fra 2010.

Skjult bag et tykt lag jord er gravens indgang, og troldmanden er heldigvis i stand til at fremtrylle skovle samt en jord-elemental til at arbejde sig gennem siden af højen til den skjulte indgang, eller rettere de tre skjulte indgange! Der er tre indgange, men kun den ene fører ind til målet, mens de to andre rummer dødsfælder til at eliminere de folk, der fejlagtigt har valgt den forkerte indgang (så de slipper for at leve med deres pinlige fejltagelse).

Med sine vage minder sørger dværge-troldmanden for, at selskabet undgår de to falske indgange, og de kan nu koncentrere sig om den ene, rigtige korridor, som nu fører dem ind i gravens mørke. Foran selskabet er en lang, bemalet gang, hvor stenværket er beklædt med dekoreret gips, der forestiller alskens sære dæmoniske figurer, scener fra en troldmands værksted og andre mærkelige ting. Skjult i gulvet er en serie af faldlemme med giftpigge, og de volder selskabet besvær at finde – men her viser 5th edition sin blødsødenhed, hvor skaden for et styrt er 1d6 (fald) + 2d10 (pigge) + 4d10 (gift; save for halv skade) kontra 1st edition med skaden 1d6 (fald) + 0-5 pigge af 1d6 skade + gift (save or die for hver giftpig!).

Som nævnt så har en af spillerne kendskab til scenariet fra diverse referencer, og det har sine fordele. Der er nogle grumme dødsfælder, som kunne have endt scenariet for dele eller hele selskabet meget hurtigt, og dem undgår vi, men der er også en række udfordringer, som ville have kostet meget spiltid, fordi ting skal undersøges meget grundigt. Hemmelige døre findes kun ved at undersøge den rigtige sektion af en væg og klare sit Perception eller Investigation check godt nok.

Gangen ender i en portal med glødende sten og en lysende tåge. I første omgang har selskabet ikke lyst til at undersøge denne, men i stedet leder de grundigt efter hemmelige døre. Meget grundigt, hvor hver sektion af væggen skal undersøges, og hemmelige døre er placeret langs tilfældige sektioner, så der er ikke nogen oplagte steder at søge. Efter at have søgt forgæves, undersøges den lysende tåge ved, at rangeren sender sin egern-familiar gennem tågen, og den forsvinder. Via sit telepatiske bånd konstaterer rangeren, at egernet er i et rum bart rum uden udgange. Heldigvis kan den tjenende egern-ånd bortmanes og derefter trækkes frem af lommen igen – ånden opgiver sit fysiske legeme og manifesteres lokalt igen, den rette kombination af feats, spells og klasser gør det muligt. Tågeporten er derfor ikke løsningen.

En tricky ting er at komme dybere ind i graven skal en skjult dør findes. I modsætning til normale hemmelige døre, som er camoufleret som omgivelserne, eller gemte døre, som er ude af syne bag vægtæpper, så er døren skjult bag et lag gipsvæg, som skal slås i stykker for at komme videre – den underfundige gemmemekanik omgår nemlig de normale måder at finde hemmelige døre på, og den ville have kostet blod, sved og tårer at finde – og det koster også tid og arbejde at løse korridorens mysterium. Heldigvis kommer vi lidt hurtigere frem – og pludselig står selskabet over en mutant-gargoyle med fire arme, som hamrer løs på dem, men i slutningen af kamprunden har paladinen lukket kampen med sit flammende sværd, som gløder af guddommelig hævnkraft (1d8+1d8+2d10+4 skade for de nysgerrige, og så kan der kanaliseres yderligere skade via paladinens formularer).

Kampe går hurtigt. Vi er højniveau, folk deler megen skade ud, og fjenderne er få, så skaden kan koncentreres på dem. Det er på ingen måde et figurkrævende scenarie at spille.

Den næste udfordring er en serie af små skjulte rum, hvor hvert lille rum indeholder en skjult dør, som man skal finde, og derefter regne ud, hvordan åbnes – og de har hver deres trick. Mens man gør det, skydes der darts ud fra skjulte åbninger, som man skal springe til siden for at undgå. Dele af problemet løser gruppen ved at fremmane store mængder ler og beklæde indersiderne af de små rum med, men ellers er det et kapløb med tiden om at hive, vride eller vippe dørene op, når de er fundet.

Denne sekvens kan i sin originale form være lang grænsende til det trælse (mere om ‘trælshed som spildesign’ i næste indlæg), men vores troldmand med de vage minder kan huske en god del af ruten, så selskabet er ikke alt for lang tid om at finde vej gennem serien af hemmelige rum.

Herefter er selskabet i en ny mærkelig hal med bemalede vægge beklædt med gips. Denne gang viser det sig, at figurerne på vægmalerierne står med runde kugler, og nogle af disse kugler er i virkeligheden camouflerede åbninger til forskellige mindre korridorer. Imens er de to døre falske døre, som fører til mekanismer, som affyrer spyd mod folk. Nogle hit point senere er gruppen primært interesseret først portalen med de glødende sten og den lysende tåge (portal nummer to de finder), og det gøres ved at sende egern-ånden af sted igen, og denne gang dukker den op henne ved indgangen til hulesystemet. Det beslutter selskabet sig for kan være en hurtig vej ud, men det er ikke en relevant rute for dem. I stedet vil de udforske de smalle gange, og i første omgang sender de egern-familiaren af sted igen. Dernæst kravler selskabet gennem gangene, som de nu mener er sikre, men egernet har ikke kunne afsløre, hvad gangene munder ud i. Der må de selv ind og kigge.

En af de ting, der sætter tempoet i spillet er den omhyggelighed, hvormed alt skal undersøges. Det suppleres med, at jeg jævnligt spørger til, hvor de står henne, hvilken rækkefølge de går i, og hvor de står i forhold til hinanden. Jeg spørger jævnligt for ikke at afsløre, hvornår de betyder noget, og hvornår det ikke gør, men det holder spillerne på tæerne det meste af tiden.

Et sted er en gargoyle-statue mere, men denne gang er det blot en statue, men dens ene arm er brækket af, og der er sære fordybninger i de tre andre hænder. Hvad der gemmer sig bag dette, får vi ikke afsløret denne gang.

En anden korridor fører til et rum med tre kister, som rummer hver deres udfordring. Som en trold af en æske udspringer et kæmpeskelet med to krumsabler fra den ene kiste (også dette afsluttes efter en kamprunde, hvor paladinen lukker ballet), mens den anden kiste indeholder en ‘flok giftslanger’, som de to elvere udraderer lynhurtigt (her er en vigtig forskel mellem første og femte udgaven af D&D: I den første version er der tale om individuelle væsner, som skal elimineres med separate angreb, mens der i den anden version er tale om et ‘flok væsen’, der elimineres med en vis mængde skade – så for den ene version er det antallet af angreb, som betyder noget, mens i den anden version er det mængden af skade, der har betydning.

Den tredje kiste rummer et værdifuldt krystalskrin, som rummer en fortryllet ring, men når skrinet løftes op, affyres en serie af dartpile. Imidlertid bruges trolddom til at opsamle skrinet og afværge pilene, så ingen skade er sket.

Den tredje korridor fører til en tempelsal, hvor vi kun nåede at udforske den første halvdel. Forrest i templet er fire rækker af træbænke (tænk kirkebænke, hvor man kan løfte sædet op, og der er et hulrum nedenunder), og i første række opdager eventyrerne, at kisterne er fyldt med sølvstykker! Næste række er fyldt med elektrumstykker! Tredje række er fyldt med guldstykker! Vi er direkte på vej ind i H.C. Andersens Fyrtøjet, men nu står selskabet over for den fjerde og sidste række – og nu bliver de varsomme. Lidt for ivrige har de åbnet bænkene uden at være meget forsigtige, men her ændrer det sig. De genkender situationen og ser at rækken af bænke er sat op for at slække deres opmærksomhed ved at have en serie af stadig bedre fund, hvilket kan få folk til at satse for højt i stedet for at gå efter det sikre resultat. Man bør stoppe her, man har sølvet, elektrummet og guldet, og forsøget på at gå efter platin i den fjerde række vil bare gå galt.

De åbne fjerde og sidste række alligevel.

I behørig afstand naturligvis.

Via trolddom selvfølgelig.

Fjerde række er tom. Der er intet, når man løfter op i sædet.

Så går der to runder. Så mærker de giftgassen, som de slap løs, da de åbnede sidste række af bænke. To spillere fejler deres saving throws, og deres karakterer for ‘poisoned’, hvilket er en styg condition at lide under (i AD&D havde de mistet 2d4 STR points). Paladinen kan heldigvis med sin håndspålæggelse helbrede effekten af giften.

Dernæst går turen videre til at undersøge templets mystiske alter, som gløder med en perlende blå farve, og da man rører ved det, udslynger det en lynkile, som sårer selskabet i større eller mindre grad.

Her valgte vi at holde for aftenen.

Bemærkninger

Jeg har en egentlig en hel masse at bemærke til scenariet, så der kommer et indlæg mere efter dette, men her skal det kort nævnes, at det tog adskillige timer at nå hertil. Vi havde tre kampe, som blev overstået på sammenlagt to og en halv kamprunde, så i modsætning til D&D 4th edition, hvor kampe nemt varede et par timer (fordi det at udkæmpe kampen var spiloplevelsen), så har der foreløbigt været meget lidt at slå på.

I stedet kræver scenariet at ting undersøges, og særligt har tyven, troldmanden og rangeren været på spil for at studere og undersøge ting, mens barden har leveret support af forskellig vis, og krigeren og paladinen har stået til rådighed, når fjender var i farvandet eller ting, der kunne koste mange hit point var nært forestående.

De mange fælder, og de mange ting, der skal undersøges resulterer i, at der er en meget langsom progression, og selvom Tomb of Horrors er et lille scenarie, og dungeonen egentlig ikke er særlig stor, så rummer den en masse ting at kigge på, og hvert område rummer flere forskellige ting, som skal studeres nærmere.

Vi har en spiller i gruppen, der kender til scenariet, og det har den fordel, at det sparer os for visse trælse for forløb (f.eks. serien af hemmelige rum ville have kostet meget mere tid, og visse områder ville være blevet udforsket i større omfang men også til en større pris – men har selskabet misset nogle detaljer med deres fremgang?), og det er en god ting.

Den største udfordring med Tomb of Horrors er, at det ikke rigtig er til at balancere ordentligt fra et system til et andet. Det er først og fremmest ikke tænkt til at være balanceret, men omvendt er det tænkt til, at tænksomme og snedige spillere kan komme vidt, mens uheldigt eller uforsigtigt spil resulterer i dyre tab. Udfordringen kommer ved, at spillerne i AD&D 1st og D&D 5th har to forskellige sæt ressourcer til rådighed, og Tomb of Horrors er skrevet til det første sæt ressourcer, og en konvertering af stats opdaterer det ikke til at tage højde for det andet sæt ressourcer. På det punkt tror jeg, at selskabet står stærkere end for 30 år siden, men om det er nok til at slippe levende gennem modulet har jeg vitterlig ingen anelse om. Mere om det når vi næste gang samler Team Ready Player One, men mere om scenariet i næste indlæg.

Læs med i næste indlæg om mage hand, hand outs, at være spilleder på scenariet og forskelle i spilstile fra 1970’erne og til nu 40 år senere.

Udgivet i D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 3 kommentarer

Team Ready Player One: Tomb of Horrors

tomb-of-horrors

1981-genoptrykket til AD&D 1st ed.

Tomb of Horrors er et legendarisk scenarie til Dungeons & Dragons, som Gary Gygax udgav i 1978, som en udfordring til de spillere, som syntes de og deres karakterer var blevet lidt for seje, og det har lige siden haft en legendarisk status, som en vaskeægte dræberdungeon. Vi har derfor sat os for at spille det.

I bogen Ready Player One spiller Tomb of Horrors en central rolle, og det har for mit vedkommende gjort ekstra interessant at få prøvet scenariet. Jeg har mange gange bladret i scenariet og læst uddrag af det, men egentlig at spille denne legendariske dræberdungeon, hvor man skal forvente at karaktererne omkommer eller bare ikke formår at finde vej gennem labyrinten og dens mange blindgyder. Tomb of Horrors handler ikke kun om at forsøge at eliminere eventyrerne , men også i at hindre dem i at nå frem til skatten.

Ernest Cline. Udg 2011.

Tomb of Horrors er blevet udgivet af flere omgange til forskellige versioner af Dungeons & Dragons-reglerne. Vi spiller det med D&D 5th edition-reglerne med udgangspunkt i versionen fra Tales from the Yawning Portal, men jeg har også haft læst den oprindelige version samt udgaven fra Dungeon Magazine #213 (april 2013), som blev skrevet til D&D Next. Jeg har gået efter denne version, fordi udgaven til D&D 3rd edition var blevet nedtonet og balanceret, og udgaven til D&D 4th edition forudsætter en figurpræget spilstil, som vi ikke bruger.

Vi har sammensat en gruppe eventyrere, Team Ready Player One, på level 11, og det er lidt en udfordring for os alle. Ingen af os har prøvet at spille på så højt level med D&D 5th edition-reglerne, flere har slet ikke prøvet

Tomb of Horrors opdateret til D&D 5th. Udg. 2017.

så højlevel-karakterer eller kun sjældent spillet på det niveau, så mængden af ressourcer, evner, trylleformler og andet bliver lidt en udfordring at holde styr på. Magisk udstyr er baseret på de færdig-lavede karakterer til det oprindelige AD&D 1st edition modul.

Tomb of Horrors er ikke fyldt med monstre, som står på spring for at dræbe eller blive dræbt. Der er relativt få fjender inde i graven, som i stedet bruger en grum kombination af fælder og magiske fælder, gåder, blindgyder og falske blindgyder til at lokke spillerne og karaktererne på afveje. Scenariet er rigtig meget også en udfordring for spillerne at løse, som det er en udfordring for karaktererne at overleve.

Jubilæumsudgivelse fra 2013 med fotografisk optryk af AD&D modulet.

I næste indlæg kommer historien om, hvordan det gik, og hvordan mødet med forskellige versioner af D&D støder sammen og påvirker spillet – og med det følger også lidt om, hvordan Gary Gygax spilledte, og hvordan man gør det nu. Der er nogle fascinerende skift i spilstilene.

En sjov detalje ved Tomb of Horrors er, at der følger en serie af billeder, man viser spillerne undervejs i scenariet af forskellige situationer og steder. De billeder følger desværre ikke med i 2017-udgaven. En anden sjov detalje er, at scenariet er taget sin ‘farlighed’ og legendariske status en ret kort tekst.

Mere om billeder, systemer, spilstile og dræberdungeons i næste indlæg.

Udgivet i D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , , , | 4 kommentarer

Curse of Strahd – Døden i Argynvostholt

argynvostholtEfter mødet med heksen i Berez følger vi vores helte, som de søger tilbage til byen Vallaki. Deres indgreb i landsbyens skrøbelige orden har ændret balancen i byen, og ting er ikke længere, som da de forlod den. Således begynder vi på episode 12 i Curse of Strahd, som vi spiller med Dungeons & Dragons 5th edition-reglerne.

Vi begynder med siden sidst, dernæst aftenens forløb og så bemærkninger omkring Theater of Mind.

Siden sidst

Vore helte fulgte sidste gang vejen til Berez, og i landsbyen, som sumpen har opslugt, fandt de heksen Lysagas hytte. Hun viste sig at være en frygtelig troldkvinde, der dræbte vore helte, hvorefter de pludselig kommer til sig selv i en stenkreds nær landsbyen, hvor Muriel, en lokal fra Vallaki, forsøger at vække dem. Muriel fortæller, at hun så dem kæmpe og råbe ud i den tomme luft, hvorefter de faldt om. Hun er der, fordi hun forsøger at holde øje med Baba Lysaga, så man ved, hvornår heksen tager ud for at stjæle børn.

Aftenens forløb

Efter gruppens indsats i Vallaki i tidligere episoder er magtbalancen i byen forrykket, og vore helte overvejer derfor at vende tilbage for at påvirke byen. Planen er at rejse i selskab med Muriel, og man vil tage af sted den følgende dag. Resten af dagen bruges på at fouragere, og vore helte render ikke ind i nogen ting.

Ved de ældgamle monolitter hænger tågen tæt, og man kan høre vandet i floden Luna strømme af sted. Alt er fugtigt og mudret, og der er ingen tørre pletter at opholde sig i. Blot er der vildtvoksende græs og høje siv.

Om aftenen binder selskabet Helenia til en af monolitterne, da de frygter, at hun måske stadig er en varulv, og derefter går de til ro i deres nærliggende lejr. Natten er mørk. Skyerne hænger tungt på himlen og skjuler alt lys fra stjernerne. Pludselig vågner Helenia op ved, at noget pusler i mørket. En flok krumbøjede skikkelser bevæger sig gennem tågen ned mod floden, og Helenia kan lige ane dem i mørket og tågen. Snart hører hun dem vade ned i vandet og forsvinde.

Senere på natten tilser doktor Bertram hende, og da hun ikke er blevet til varulv, løsner han hende af rebene, og de undersøger sporene efter de natlige vandrere. Sporene fører rigtig nok ned i floden, og ved den mudrede brink ser sære ovale forspor, som ikke stammer fra støvler, poter, klove eller hove. Måske er det fugleskræmslerne, som tjener Baba Lysaga, som har efterladt sporene?

[Jeg ruller som altid for omstrejfende væsner og tilfældige møder, men det blev kun til et enkelt, som ikke mundede ud i nogen konfrontation.]

På vejen mod Vallaki

Den næste morgen sætter selskabet af sted sammen med Muriel. Tågen hænger stadig tæt over landskabet, og selskabet vandrer af smalle mudrede stier mellem græs og høje siv. Det er landskab, hvor jord, vand og himmel synes at gå i et.

Pludselig lyder kampgny forude. Sværd slår mod sværd. Krigsbrøl gjalder. Tågen bliver tættere, og snart stormer krigere ud af tågen på begge sider af selskabet. På den ene side er riddere i brynjer med sværd eller stagevåben, og bag dem kommer krigere til hest. På den anden side er krigsmænd med store hjelme, hvis ansigtsvisirer er udformede som djævleansigter, og på toppen af hjelmene sidder dæmoniske horn. De to fronter kæmper imod hinanden på alle sider af vore helte. Krigerne formes af tågen, og de mærkes som en kold vind, når de støder ind i heltene. Hver gang en af dem falder, opløses vedkommende i tåge.

Pludselig lyder et voldsomt brøl, der får jorden til at skælve. Den tætte tåge deler sig, da en enorm drage formet af sølvglinsende tåge flyver ned, og med sine vinger og hale fejer krigerne med dæmonhjelmene omkuld, knuser nogle med sine klør og samler andre op i gabet for at slynge deres knuste legemer gennem luften. Dragen trækker et spor gennem slagmarken, og da den forlader området flyver den op mod en ruin på et klippefremspring på toppen af skrænten. Så forsvinder tågekrigerne, og alt er stilhed igen.

Selskabet overvejer deres næste mål. Midt i kampens hede opdager de, at Muriel er forsvundet. Hun er sporløst borte. Til gengæld finder de en sort ravnefjer i deres lærling, Luciens, hår. Sådan en har selskabet set før. Men hvad betyder den?

Uden Muriel som rejsefælle beslutter selskabet sig for, at Vallaki kan vente. De havde godt set ruinen på deres vej mod Berez, og nu hvor de havde det forunderlige syn, bør de måske følge op på det?

Ruinen på skrænten

På toppen af skrænten ser selskabet et flot gammelt gods, der nu ligger i ruin. Sydfløjen er styrtet sammen, taget på bygningen er kollapset, og bag bygningen knejser et mørkt, ottekantet tårn. Selve godset er fascinerende at se på med sine eventyragtige tårne på bygningens hjørner, og med kreneleringerne på bygningens top.

Foran bygningen er en massiv stensokkel på tre meter i bredden og højden, og på den er en mosgroet statue af en drage, der vender sit ansigt mod bygningen. Med mistanke om at der magi på spil, gør Ezra brug af sin Detect Magic, og der er ganske rigtig en Evocation aura omkring statuen. Måske er det en fælde?

Over døren konstaterer doktor Bertram, at der er en indskæring, hvor der står Argynvostholt.

I stedet for gå gennem hoveddøren og måske udløse en fælde, cirkler selskabet om til det sammenstyrtede område for at trænge ind fra bygningens side. Herfra kan de se ind i en balsal, hvor møbler og lysekroner ligger knust under murbrokker på det lyserøde marmorgulv. Mellem dem er centimetertykke tråde fra edderkoppespind, og mellem dem hænger en flok kæmpeedderkopper!

Ind denne vej vil selskabet, og de indleder med en fireball mod en flok af edderkopperne. Tre falder døde om, og de resterende seks stormer ind i tårnruinen. Et edderkoppebid gør 1t8+3 i skade samt gift (2t8, save for halv), så edderkopperne får delt en del smertefulde bid ud, som svækker heltene. Imens får Procella hidkaldt lyn fra himlen og regnet lynkiler ned over monstrene, mens Ezra bruger sin vampyrgrebs-formular for dels at dræbe bæsterne og dels suge liv ud af dem til at hele sine skader med. Bertram fanget af edderkoppespyt får revet sig fri og spider rask væk edderkopperne, og Helenia træder modvilligt ind på slagmarken, hvor hun med et par solide hug fælder nogle stykker. Snart er der kun en edderkop tilbage, og den flygter op over bygningens mur.

Efter at have tilset deres sår vover selskabet sig dybere ind i bygningen. De kommer til en hallen, som både rummer brede trapper op til førstesalens balkon og døre til andre steder i bygningen, blandt andet et par åbne døre, som fører ind i en spisesal. Da selskabet krydser hallen, passerer en stor, hvæsende skygge af en flyvende drage hen over selskabet.

I spisesalen drypper det ned med regnvand fra skader i loftet, og regnen trommer mod vinduerne i de to nicher, hvor der står statuer af riddere. Lysekronen over spisebordet lyser ved egen kraft (ganske rigtig en continual light, som spillerne gætter), og overalt er der udskæringer i stole og borde, som er udformet som drager. I den fjerne ende et par glasdøre, som står halvt åbne, og som fører ind til et kapel.

I kapellet hænger tågen tykt. Den siver ind gennem et af de høje smalle vinduer bagerst i kapellet. Vinduerne består af farvet. Foran vinduerne er et stenalter udformet som den opstigende sol. Foran alteret er tre krigsmænd opslugt af bøn.

Selskabet deducerer korrekt, at de tre riddere er gengangere af den type, som de har mødt før, og de tænker, at dem kan man godt hilse på. Selskabet falder på knæ for ridderne, som rejser sig fra deres post ved alteret. Ridderdødningene trækker deres klinger synkront og sætter i et stormløb mod de knælende eventyrere. Deres metalstøvler gungrer mod flisegulvet. Det runger i hele kapellet, og de stormer nærmere.

Jeg beskriver, hvordan ridderne gradvist kommer tættere og tættere på, og tvivlen spreder sig blandt spillerne. Skal de tage chancen eller skal de ikke? De forbliver knælende, hvilket er fejlen, for i næste nu er ridderne over dem og svinger deres klinger.

Kampen mod ridderne bliver lang og brutal. Efter et par mindre angreb i første runde, konstaterer heltene, at deres fjender tåler megen skade, og at deres fjenders sår og skader læges for øjnene af dem. Snart er det en brutal kamp for overlevelse. Håbet om sejr er opgivet. Ezra og Procella synker hurtigt sammen under de betydelige mængder af slag fra dødningene, og for Bertram og Helenia bliver det mere en kamp om at få trukket de faldne venner i sikkerhed end noget andet. Imens bliver der rullet death saves for Ezra og Procella. Ezra fejler sit første tjek. Ezra fejler sit andet tjek. Ezra har en critical succes på sit tredje tjek, og det tæller som to succeser. Ezra har nu 55% for at overleve, 45% for at dø.

Alle terningkast bliver kastet ude i det åbne, og det er med stor spænding, at vi følger Peters terningkast. Er han uheldig, dør hans karakter, og vi må vinke farvel til Ezra. Er han heldig, overlever han længe nok til at have en chance.

Heldigvis er det en succes. Ezra overlever. Resten af kampen er et desperat forsøg på at få trukket de faldne ud af kapellet, da det viser sig, at dødningene ikke vil forlade kapellet. Trukket i sikkerhed i spisesalen kommer kampen til ende, og vore helte kan begynde at tilse deres sår. De er alle hårdt sårede, og Procellas helbredende trolddom er kærkommen.

Her stoppede aftenens spil.

Bemærkninger

Argynvostholt er interessant, men det kommer vi først frem til næste gang. Jeg håber, spillerne vil tage chancen og fortsætte udforskningen. Det har været et par brutale kampe, hvor selskabet havde godt styr på kæmpe-edderkopperne, men dødningene var brutale, og vore helte lod sig desværre overrumple. Ruinen rummer få, men potentielt dødsensfarlige fjender. Det er første gang, vi rigtig oplever selskabet i action siden de ramte level 5. Kampen mod Baba Lysaga var ikke helt det samme, da hun var betydeligt over selskabets kapacitet. Argynvostholt er anderledes, og vi fik set selskabet påkalde lyn fra himlen, slynge om sig med ildkugler og jagte fjendernes livskraft med vampyrisk berøring.

Kampe kører fortsat som theater of mind. Der er et par enkelte situationer, hvor spillerne spørger til, hvor mange fjender de kan få ind under en formulars rækkevidde (f.eks. hvor mange fjender kan rammes af en ildkugle?). I nogle situationer er svaret åbenlyst, fordi situationen har dikteret en given mængde et sted. Andre gange er det mere åbent. En anelse inspireret af 13th Age, hvor flere formularer rammer ydx væsner (f.eks. lynkile rammer 1d4 væsner), forsøgte jeg mig i et tilfælde med, at et visdomstjek tillod at et ekstra mål kunne falde ind under formularens rækkevidde. Jeg kommer nok til at fortsætte med den tilgang, hvor der laves et intelligens- eller visdomstjek for, om en ekstra fjende eller to fanges af en formular med area effect. Der er nok en husregel i dette – ligesom jeg også kunne finde på at vende alle formularer til at være spell attacks (dvs. spilleren ruller) i stedet for at nogle er saving throws (dvs. spilleder ruller).

Tilsvarende spiller Attack of Opportunity meget lidt i kampene med gruppens magibrugere. Typisk kan man undgå et AoO, hvis man foretager et five foot step, inden formularen kastes. Erfaringerne fra dengang vi spillede D&D 4th edition er, at det som regel er meget let at tage et femfodsskridt, så her har min tilgang været, at medmindre kampen foregår på et trangt område eller fjenden har fået trængt magibrugeren op i en krog, er det underforstået, at magibrugere tager et femfodsskridt væk, inden de kaster deres formularer.

Aftenens forløb rummede mere kamp, end jeg havde regnet med. Egentlig havde jeg antaget, at karaktererne ville tage et hurtigt kig på edderkopperne og så lade dem være, men i stedet valgte spillerne at bruge edderkoppernes rede som indgang. Dernæst gik det i lige linje til kapellet, hvor selskabet blev overfaldet af dødningene, som vogter kapellet. Her havde jeg også troet, at selskabet ville være mere tilbageholdende. Det var de ikke, det medførte et andet forløb end forventet. Spillerne havde håbet på, at dødningeridderne ville agere lidt ligesom sidst, men disse her var langt mere fjendtlige og ondsindede.

Afsluttende bemærkninger

En ny lokation har åbnet sig for vore helte, og jeg håber, det kommer til at føre nye interessante elementer til spillet. Det vil vise sig næste gang. Jeg ser frem at udforske mysteriet om Argynvostholt nærmere. Måske vil vi også udforske et par husregler til den tid.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Rollespil | Tagget , , , , , | 9 kommentarer