Hinterlandet – På eventyr i landsbyen

I er ankommet til en lille landsby, som har I hørt, har problemer. I befinder jer ved udkanten af landsbyen, og på den anden side af palisaderne kan I se stråtækte langhuse. Dovne røgsøjler rejser sig fra lyrerne, og mellem de lerklinede huse vogter børn høns og gæs. En vogn skrumler af sted på den mudrede vej mellem husene.

Således begynder visse af de ældste D&D-eventyr. Vore eventyrere er kommet til en landsby, den har problemer, og det vil uundgåeligt føre eventyrerne til nogle huler, hvor monstre har hjemme, og skatte er at vinde. Hinterlandet er baseret på det ældre D&D, men af praktiske årsager blev landsby-fasen sprunget over i eventyrerne. I praksis fordi at con-formatet sjældent gav plads til at man først gik rundt i landsbyen, samlede ledetråde og talte med de lokale, inden det førte en ud i vildmarken efter kilden til problemerne, og de havde hjemme i hulernes dyb.

Nu er det tid at udvide Hinterlandet med spillet om landsbyen. Vi skal på eventyr i landsbyen, inden vi går på eventyr i vildmarken, og det kræver et blik tilbage på de gamle moduler for at se, hvordan er formatet, og hvordan kan det genskabes i et Hinterlandet format. Jeg har længe haft tanker på at udbygge Hinterlandet, og nu sparkes processen igang.

D&D-modulernes format

Eventyrerne ankommer til en landsby, som har problemer, og man går rundt i landsbyen, lærer de lokale at kende, og derefter drager man ud til hulesystemet. Alt efter hvilket modul, vi har fat i, er landsbyen detaljeret beskrevet (f.eks. T1 The Village of Hommlet (1979), U1 The Sinister Secret of Salt Marsh (1981), N1 Against the Cult of the Reptile God (1982)), mens andre har en overfladisk beskrevet landsby, hvor eventyrerne i stedet straks sendes ud i vildmarken (f.eks. UK2 The Gauntlet (1984)). Nogle bruger tid på vildmarken, andre lader eventyrerne ankomme relativt uforstyrret til selve hulerne.

Før denne form opstod for eventyrerne, hvis vi rykker tilbage til de endnu tidligere rødder, før der blev udgivet moduler, så gik eventyrerne ned i hulerne for at vinde skatte, som kunne finansiere deres hære og borge. Det var drivkraften til at gå ned i hulerne, og det gav derved også mening at forbinde XP med mængden af guld, man slæbte hjem (hvilket også kan ses i f.eks. i D&D basic, hvor en kriger skal bruge 2000XP på at nå level 2, men en ork giver kun 10XP, til gengæld giver hvert guldstykke også 1 XP, så en skat på 500 guldstykker giver lige så meget XP som at banke 50 orker; som eventyrer var det ikke svært at prioritere færden gennem hulerne).

Efter denne form kom spillet i landsbyerne til for at skabe en større og mere sammenhængende historie, men det betyder, at medmindre man plyndrer de landsbybeboere, som man er ankommet for at hjælpe, så er der ingen XP at vinde i selve landsbyen, men først når man drager ud i vildmarken for at banke monstre og vinde skatte. Det giver et benspænd, da Hinterlandet bruger en målrettet belønningsform til at fortælle spillerne, hvad de skal gøre.

Eventyr: Landsby + Vildmark + Hulesystem

På nuværende tidspunkt består Hinterlandets scenariemodel af Vildmark + Hulesystem, og det skal nu udvides til at inkludere landsby, og der kommer derfor en masse designtanker i det følgende.

  • Eventyrerne bliver længere.

Der tages ikke hensyn til con-formatet med denne scenarieform, og den er derfor mere tiltænkt hjemmekampagner end con-kampagner, men det udelukker ikke, at der skabes eventyr, som udspiller sig i landsbyer.

  • To scenarier-formater:
    • Landsbyspil
    • Landsbyspil + Vildmark + Hulesystem (LVH)

Udgangspunktet bliver at udtænke et sæt regler og scenariedesignsretningslinjer, som både kan tage højde for rent landsbyspil og for den store model (LVH).

Dungeon Crawl som mytologisk færd

For den store model (LVH) er det værd at bemærke, at man kan tage et mere mytisk blik på modellen. Landsbyen repræsentere ‘hjemme’, hvor der er opstået ‘kaos’ eller ‘uorden’, og den naturlige orden skal genoprettes, og det gøres ved at drage på en færd til ‘det hinsides’, som er uden for den almindelige orden, og i ‘det hinsides’, som i myter typisk er dødsriget eller noget associeret med dødsriget, så er det i fantasy-rollespil en tur ud til dungeonen eller hulesystemet, hvor monstre skal besejres og skatte vindes for at genetablere ordenen derhjemme.

  • Landsbyspil kan kobles sammen med hulespil ved at landsbyspillet kulminerer i en færd til hulerne for at skabe orden i landsbyen.

Det kan gøres modulært ved, at spilleder tager årsagen til kaos i landsbyen og planter i et hulesystem, og på den måde kobler to eventyr sammen. På den måde kan LVH-formatet bygges op over eksisterende komponenter. Da hulerne allerede er eksisterende, vendes blikket derfor mod landsbyen. Hvordan opbygges landsbyspillet, både som oplæg til hulefærden men også som en selvstændig størrelse?

På eventyr i landsbyen – hvordan?

Høsten er slået fejl, regnen udebliver, en fremmed tilrejsende er blevet fundet myrdet, en gravhøj er blevet forstyrret, et sært varsel blev set på himlen, en forbandelse hviler over landsbyen, en strid om hvem, det nye medlem af oldermændene skal være, røverbander truer landsbyfolkene, sygdom plager indbyggerne – der er talrige symptomer på problemer, som eventyrerne kan bringe orden i. Nogle løses ved en færd til det nærliggende hulesystem, andre løses i landsbyen ved at reetablere ordenen i landsbyen.

  • Landsbyen har en eller flere symptomer på uorden

Symptomet på uordenen i landsbyen er det, som eventyret grundlæggende kommer til at handle om. Hvad der er kilden til uorden er en hemmelighed i landsbyen, som spillerne skal afdække, og det gøres gennem udforskningen af landsbyen.

Udforskning

Hinterlandet handler om udforskningen, mødet med det ukendte, det forunderlige og det sære, men livet i en senromersk jernalderlandsby rummer ikke det sære og forunderlige, og at stikke hovedet ind i hvert langhus, villa eller hønsehus leder ikke til nye sære møder, som det gør i hulernes mikrokosmos, så udforskningen skal ligge et andet sted.

  • Udforskningen i landsbyen er udforskningen af det sociale rum

Det er mødet med skikke, traditioner og kulturer, som udforskes i landsbyen. Det er landsbyens ceremonier, dens hemmeligheder og dens skikke, som eventyrerne får mulighed for at udforske, og det er spilleders mulighed for at introducere kulturelle særheder, som ikke blot kan udforskes, men også give grobund for underholdende rollespil.

  • Årsagen til kaos i landsbyen er dens hemmelighed, og det kan udforskes.

Dette er den plotmæssige side af eventyret i landsbyen. Der er en uorden i landsbyen, kaos, som truer ordenen, hverdagen og livet, og det er, hvad der har bragt eventyrerne til landsbyen. Nogle gange skal den endelige løsning hentes i et hulesystem – jf. ovenstående omtalte færd – mens andre gange forefindes løsningen i landsbyen ved at afdække dens hemmeligheder og reetablere orden. Processen med at afdække landsbyen hemmelighed eller kilde til kaos er også udforskning.

Eventyrpoint

Her kommer en af de større udfordringer. Hinterlandet lokker og frister spillerne til at gå dybere ned i hulerne, da hvert rum giver dem eventyrpoint, hver fælde og hvert mysterium. En landsby er rumligt opbygget langt anderledes, og typen af udforskning er en anden, hvorfor eventyrpointene skal tildeles anderledes.

  • Det er en åben problemstilling på nuværende tidspunkt, hvordan eventyrpoint kobles på udforskningen af landsbyen.

Den spilmekaniske side af udforskningen

Hinterlandet har en struktur omkring konflikter, hvor kamp kan ændres til forhandlinger i det sociale rum i stedet. Et møde med en flok orker bliver til forhandlinger, røvere trues bort, og en sulten trold bestikkes i stedet for at der skal kæmpes. Spil i landsbyen antager, at der ikke umiddelbart er nogen kampe, og at alle møder derfor er sociale situationer.

På sin vis er der ikke brug for regler på dette område. Hinterlandets mekanik er bundet op på, at spillerne/karaktererne kan indlede forhandlinger, og karakterernes færdigheder kan give bonusser til visse strategier i sociale sammenhænge.

Imidlertid er systemet ikke sat op til at håndtere intriger og udfritte hemmeligheder – og lige præcis her kommer mange rollespil nemt til kort, da afdækningen af hemmeligheder ikke er nemt i rollespil.

  • Der skal etableres en model for afdækning af hemmeligheder og intriger

Formålet med modellen er at bringe tilstedeværelsen af hemmeligheder og intriger i spil, så spillerne kan træffe valg og rollespille over dem.

Potentielle modeller:

  • Visdomstjeks kan udløse sociale ledetråde (f.eks. et antal hints udledes efter graden af visdomstjekket)
  • Karismatjeks kan udløse sociale forspring (f.eks. muligheden for tre gange at omgøre et udsagn)
  • Intelligenstjeks kan udløse deduktioner (f.eks. muligheden for at stille X spørgsmål til spilleder afhængig af terningkastets succes)

De enkelte tjeks kan kun udløses via rollespil. Basalt set skal man udspille en vis mængde dialog eller tilsvarende for at få lov til at foretage de enkelte typer af tjeks. De enkelte klasser har sociale færdigheder, som giver bonusser inden for den enkelte kategori (hvilket betyder, der kommer et addendum til klasserne).

Målet med mekanikkerne er at give spillerne oplysninger, som de kan afdække mysterier med men på baggrund af, at der bliver rollespillet. Grundlæggende set et alternativ til den sociale efterforskningsmodel i Gumshoe (Trail of Cthulhu, Ashen Stars etc.). Gumshoe løser et problem omkring efterforskning, hvor behovet for succesfulde terningkast kommer i vejen for historiens fremdrift, men Gumshoe inviterer ikke til rollespil, da forhandlingerne omkring færdighederne ikke knytter sig til at rollespille.

På nuværende tidspunkt er mange af detaljerne endnu på tegnebrættet. Grundlæggende er planen at udarbejde en model a la initiativssystemet i Hinterlandet, hvor man sætter spillet på pause, aktiverer sociale færdigheder, indhenter viden om fiktionen, og derefter rollespiller videre.

Hvor i Hinterlandet?

Hinterlandet har allerede en landsby, som ligger på randen til ødemarken, og det er Kolonia, som er blevet hentydet til nogle steder. Rejser man langs floden mod Hinterlandet, ankommer man til Færgelejet. Gå man i land på den ene bred, fører stierne til Den ensomme fæstning, og går man i land på den anden bred, fører stierne til Kolonia, som er en nybygget landsby, som er grundlagt, hvor der har været en militær lejr.

Kolonia bliver grundlaget for landsbyspil, når det udspiller sig i en konkret landsby, men et mål er også at konstruere en landsby-generator, så eventyrerne kan rejse fra landsby til landsby og løse lokale problemer.

  • Kolonia er basis-landsbyen
  • Landsby-generator

Afsluttende bemærkninger

Det her er blot begyndelsen. Lige nu udstikkes rammerne for projektet, og i løbet af efteråret får jeg forhåbentlig struktureret dette aspekt af Hinterlandet, så udforskningen af landsbyer kan begynde. Siden går turen til storbyer og Kejserrigets hovedstad.

Kom gerne med tanker og ideer. Enten i kommentarerne her eller på facebook, f.eks. Hinterlandets facebook-gruppe.

En tak til Tore Bro og Anna Jensen for at få sat disse tanker i gang.

Udgivet i Adventure Game, D&D, eventyr, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Investigation, Landsbyen, OldSkool, Rollespil | Tagget , , , , , | 2 kommentarer

Nyt dansk rollespil på kickstarter: Mytika – Mytisk vikingrollespil

MYTIKA er et dansk udviklet rollespil af Thorbjørn Kaels og hans bror fra SkylarkGames. MYTIKA udspiller sig i en mytisk vikingetidsperiode, det er baseret på rollespil som Pathfinder og Dungeons & Dragons, og det kører lige nu på kickstarter: MYTIKA på kickstarter. Du kan frem til 14. oktober 2017 støtte spillet og hjælpe det til at blive udgivet.

MYTIKA er ikke første danske rollespil om vikingetiden, men det er det nyeste, og det er interessant, fordi det forsøger at slå bro mellem D&D/Pathfinder tolkningen af fantasy med en fantasy-tolkning af vikingetiden og nordisk mytologi.

Der er meget få rollespil på dansk, og det er en skam, for vi har i Danmark en lang og solid tradition for at kunne lave sejt rollespil – det skal man blot besøge en af landets rollespilskongresser for at opleve – og derfor er det kærkomment med en ny dansk udgivelse. Det giver også håb for at et større publikum kan blive introduceret for rollespil, og det vil være stærkt.

Jeg håber derfor, at folkene bag MYTIKA har held med deres projekt. Så vidt jeg ved, er det første danske rollespil på kickstarter, og det er i sig selv spændende. Der har tidligere været mindre danske projekter på danske platforme – blandt Hinterlandet-mappen af Ryan Hougaard  – foruden projekter af danske rollespillere (som Mads Brynnums Mythos ABC) samt en række dansk designede brætspil (f.eks. Burning Suns, Fog of Love, 13 Days).

(For en god ordens skyld bør det nævnes, at jeg har været i kontakt med Thorbjørn Kaels angående MYTIKA og har haft lejlighed til at kigge i et tidligt udkast af manuskriptet).

Udgivet i Adventure Game, D&D, Danske rollespil, Kickstarter, MYTIKA, Pathfinder, Rollespil | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar

Dungeon Crawl Classics: The People of the Pit – hold 2, tredje spilgang

Dette “People of the Pit” scenarie har ikke (så vidt vides) noget med dette scenarie at gøre.

Ned gennem de kringlede gange går jagten på ondskabens rod i tentakkelkultens skjulested dybt under jorden. Hold 2 konfronterede sidste gang guldhorns-klippebasiliskerne, og ikke alle slap levende derfra. Denne gang kommer vi til en særdeles underholdende gimmick, og vi får rullet på tabeller.

Vi er i gang med scenariet The People of the Pit, som jeg er i gang med at spille med to forskellige grupper. Dette er hold tos seneste spilgang, og vi spiller med Dungeon Crawl Classics-reglerne, mens hold et spiller med Dungeons & Dragons 5th edition-reglerne. Dagens referat indeholder en smule spoilers for hold et.

Sidst stoppede vi efter konflikten med basiliskerne, og det var samme sted, som hold et også havde et stop. I lighed med hold 1 stiger hold 2 nu også level. Her fordi vi gerne vil se mere til Dungeon Crawl Classics regler, og det er lettest ved at stige et level mere.
Gruppen denne gang er ikke fuldtallig, og den består af to klerke, en kriger og en troldmand (med intelligens 6).

Aftenens spil

Selskabet bevæger sig tilbage til grotten med den enorme tentakkel, som nogen har fæstnet en rebstige på (nogen er naturligvis stedets kultister), og selskabet undersøger forsigtigt rebstigen, og derefter begiver de sig ned af den. Gruppens lyskilde er en ensom fakkel, og de tør ikke kravle med den i hånden, da de nødigt vil brænde tentaklen, som de klatrer på (klogt af dem, da det andet nemt kan resultere i at man bliver klemt flad af monstret). Færden går nu nedad i mørket, og uden tidsfornemmelse er det vanskeligt at vurdere, hvor længe de har klatret. En ting er sikkert, og det er, at der dukker ikke noget gulv op.

Gruppens ene klerk (det er Cthulhu-tilbederen) begynder nu at holde øje med tiden ved at gennemløbe en af sin kults litanier, og efter mere end 20 repetitioner er der endnu ikke dukket noget gulv op. Gruppens anden klerk begynder derfor regelmæssigt at famle på væggen for at mærke efter åbninger, og efter et stykke tid, dukker der en op. Cthulhu-klerken er i mellemtiden på over 30 repetitioner! Selskabet har klatret i mere end en halv time.

Passagen ind i mørket

Scenarienoterne fortæller mig, hvor langt man skal kravle for at finde de enkelte afsatser, og derfor ved jeg, hvor selskabet er henne i hulesystemet, da de stopper op og går ind af en smal, nærmest oval gang, som er helt glat, som var den formet efter en snoende tentakel. Med faklen tændt på ny går selskabet ned af gangen, men gruppens anden klerk anråber sin gud – anvender second sight-formularen – og for at få et råd om, hvad der vil ske, hvis man vover sig ned af gangen. Rådet lyder, der er beskedne farer og små skatte i modsætning til de store farer og gevinster, som venter dybere nede. Med de oplysninger fortsætter man færden og ankommer til et vejkryds.

En kultist springer frem

En passage fører ind til et cirkelrundt rum, der gløder svagt af kraftlinjer i gulvet. Det bliver kort undersøgt, og magikeren vover at anvende sin Detect Magic spell, som kan risikere, at magikeren falder i en magisk søvn, som varer et døgn! Der er uden tvivl magi i rummet, men ikke noget, som selskabet ønsker at se nærmere på lige nu.

En anden passage fører ind i et cirkelrundt rum med tre sengelejer og en jernkiste – pludselig springer en kultist iført en gul robe frem og svinger sin krumkniv mod selskabet.

Til trods for at fjenden kun har AC 11, bliver det til en lang kamp, da spillerne gentagne gange formår at ramme forbi! Slag på slag udveksles, og kultisten snitter flænge efter flænge i krigeren, og med et elegant slag smadrer han næsen på krigeren: Der rulles en 20’er, og det er et critical hit! Effekten er +1d6 skade, da ofrets næse eksploderer i blod, og ofret mister sin lugtesans.

Det er et Critical Hit, som jeg godt kan lide som GM. Critical Hit-systemer har en tendens til at favorisere monstre, da spillernes karakterer skal overleve samtlige kampe, mens monstrene blot skal overleve en enkelt, og critical hits vil derfor akkumulere på spillernes karakterer. Hvis de er for voldsomme, sættes en spillers deltagelse i spillet i stå. En smadret næse med tab af lugtesans gav mulighed for noget sjovt spil, da krigeren snakkede nasalt efter kampen, indtil gruppens klerke kunne tilse sårene og skaderne. Med andre ord en tilfældig skabt effekt, som skabte spil og kulør. Derudover grundet healing-systemet er det også en critical hit, som efter kort tid ophørte med at være en gene for spilleren.

Kampen er efter nogen tid overstået med succes for spillerne. Kultisten er nød, og da hans indvolde truer med at bryde fri og overfalde dem, løber den anden præst dem igennem med sit spyd.

Rummet plyndres for skatte efterfølgende. Der er i kisten mærkelige glasflasker med pulvere (guldpulver, gråt pulver, grønt pulver, blomsterblade) og væsker (blod). På kultisten finder selskabet en æggeformet guldamulet, som de tager med sig.

Tentakler, æg og altre

Denne “The People of the Pit” har heller ikke noget med scenariet at gøre (så vidt vides).

Den tredje korridor fører til en smal, rund passage, som fører opad. På vej op gennem passagen, springer et skjult knivsblad ud af klippevæggen og næsten gennemskærer den ene klerk – sidste gang huggede en tilsvarende fælde hovedet af gruppens ene halving – og efter at have fundet vej rundt om fælden, kommer selskabet ind i kammer via en stor tentakelformet statue. Inde i rummet er et grønligt alter dekoreret med bizarre havvæsner og andre obskøne væsner. På selve alteret er en æggeformet fordybning, som passer til guldægget!

Da omtrent alt andet synes undersøgt, forsøger gruppen at se, hvad der sker, hvis amuletten anbringes i fordybningen. Pludselig forsvinder klerken, som holdt amuletten.

I praksis fortæller jeg, at Nis’ karakter er forsvundet for øjnene af de andre, og vi spiller videre uden at jeg fortæller, hvad der er sket. Da gruppen gør klar til at forlade rummet, klipper jeg nu over til Nis’ karakter: Klerken står i et bælgragende mørke. Med noget improvisation får han konstrueret en fakkel og tændt den med sit fyrtøj. Klerken står i et rundt kammer med fire æggeformede udgange. I kammeret er en piedestal med en pude på hvilken står et stort, læderagtigt æg, og ved væggen er et alter, som foroven har en æggeformet fordybning, men også tre kobbertragter samt i væggen lige ved en jernring.

Klerken isætter guldægget i alteret, og er nu pludselig tilbage i det første rum, hvor de andre er på vej videre. Med den nye viden er planen at forsøge at få teleporteret hele selskabet på en gang ved samtidig at røre guldægget.

Imidlertid tillader trolddommen kun at en flyttes, og jeg ruller tilfældigt for det. Det er gruppens troldmand, som pludselig ankommer til et bælgragende mørkt lokale, men heldigvis kan lys fremtrylles. Netop som det sker springer den kultist, som har skjult sig i mørket, frem og hugger til. Det er en forbier – vent, det er en critical fumble! Effekten er, at kultisten er kommet ud af balance og har minusser på sit næste angreb.

Den følgende runde vinder kultisten initiativet og angriber igen. Trods sin dårlige balance rammer han troldmanden. Troldmanden mister 7 af 9 hit points! Nu er det troldfolkets tur, og der bliver kigget på formularer. Jeg bryder kort ind og gør opmærksom på, at troldfolket har kun 2 hit points tilbage. Hvis formularen ikke med garanti dræber eller gør kultisten ukampdygtig, så har troldfolket et problem, da kultisten vil have svært ved at ramme forbi, og skaden er mere end minimum to. Valget bliver derfor en hurtigt retræte. Troldfolket bruger guldægget i alteret og forsvinder straks og vender tilbage til rummet, hvor de andre er.

Efter at klerkene igen har udøvet deres helbredende trolddom, er gruppen klar til at fortsætte ekspeditionen. Planen med at udforske området ved at teleportere en af sted af gangen bliver skrinlagt, da det lader til, at man dukker op forskellige steder og nogle steder risikerer at ryge i baghold.

Gimmicks & Labyrinter

Turen går nu tilbage til rummet med kraftfelterne. Selskabet aktiverer trolddommen indlejret i gulvet, og hele kammerets gulv forvandles til en sirlig labyrint af uregelmæssige og skæve passager. Efter at have studeret gulvet bliver planen at forsigtigt at balancere sig gennem labyrinten.

Jeg finder nu den gimmick frem, som hold 1 oplevede, sidst vi spillede, og som jeg kun vagt omtalte, nemlig et ark med selve labyrinten på, og jeg ligger papiret foran Erik, som får stukket en blyant i hånden. Han skal nu tegne vej gennem labyrinten! Et lille stykke inde kommer han til at røre ved labyrintens vægge, og jeg griber straks 1d4 og ruller skade. Hans klerk får et elektrisk stød! Erik løfter blyanten for at notere skaden, og jeg griber straks den 4-sidede og ruller den igen. Mere skade! Han må ikke løfte blyanten, og han må ikke røre labyrintens krogede og uregelmæssige vægge. Dybere ind kommer Erik igen til at røre ved noget af væggen, og jeg ruller skade igen. Præsten ryger på præcis 0 hit points, og han er i live men bevidstløs. Nis sender nu sin klerk ind for at undsætte Eriks klerk, og han må nu tegne sig vej gennem labyrinten.

Det går denne gang rimelig godt. Blot en enkelt gang rammer han en væg og tager skade, men vi er alle bøjet ind over bordet for at holde øje med, hvad der sker. Der er tavshed, som vi alle følger blyantens bevægelse. Fremme ved det punkt, hvor Eriks karakter kollapsede, begynder Nis nu at finde terninger frem for at påkalde sig sin kleriks gud og dennes helbredende kræfter, alt i mens han stadig med den anden hånd holder blyanten på papiret!

Det lykkes ham at vække Eriks klerik, og derefter fortsætter turen gennem labyrinten (hvis han var vendt om, ville han også tage skade!), men blyanten er ved at glide mellem fingrene, og den sidste del af strækningen er et kapløb med tiden: Kan Nis nå at tegne sig vej, inden blyanten glider helt mellem fingrene? Det lykkes, og han kommer gennem labyrinten, og så forsvinder han pludseligt!

Eriks klerik beslutter sig for, at det bedste er nok at følge trop, og han tegner sig vej resten af strækningen uden at komme noget til. Ved labyrintens udgang forsvinder også hans klerik. Efterfølgende tegner Christina sig vej, og hendes karakterer slipper uskadt igennem (vi nøjes med, at hun skal tegne en gang), hvorefter de også forsvinder.

Herefter stopper vi spillets gang. Klokken er blevet mange, og vi har oplevet en hel masse. Det har været en sjov spilaften med masser af latterbrøl, så tårerne til tider trillede, og det har været en spændende og fascinerende spilgang, hvor scenariets gimmick havde en forunderlig effekt på vores spiloplevelse.

Bemærkninger

Dungeon Crawl Classics er stærkest, når spillets tabeller kommer i spil. Om det er critical hits, critical fumbles, formularernes effekter, nyerhvervede formularers mercurial effect (hver troldmandsformular har en besynderlig bieffekt – ved levelstigning fik gruppens troldmand en ny formular, som spontant genererer et magisk kraftfelt omkring troldfolket hver gang formularen anvendes; hvilket er bedre end Detect Magic-formularen, som risikerer at dysse magikeren i søvn for 24 timer), gudernes misbehag-tabellen (kommer i spil, når man har fejlet tilpas mange forsøg på at kaste en formular), så skaber det indhold i spillet, som vi kan digte og spille over, og det er sjovt!

Dungeon Crawling er sjovt, når der er masser af knapper at trykke på. Det er der, når handlingen ikke er bundet op af kampe – og der var heldigvis få denne gang, for Dungeon Crawl Classics-scenarierne har en tendens til, at monstrene i deres scenarier blot angriber, når man møder dem – og kampe skal derfor helst være hurtigt overståede eller præsentere en masse mærkelige eller tilfældige effekter: vi fik en masse ud af krigerens næsestyver. De mærkelige altre med teleporterne var sjove, fordi de ikke var dødsfælder, men blot halvfarlige, mærkelige ting, som kunne udforskes.

Gimmicks i rollespil er fantastiske. Det er sjældent, jeg får lov at opleve dem, men jeg nyder, når de er der. Spådomskortene i Ravenloft/Curse of Strahd er en sjov gimmick, den ødelagte mikrofon i Paranoia-scenariet The YELLOW Clearance Black Box Blues, så GM snakker gennem en plastikkop er sjovt, rummet, der skal udforskes i Warhammer-scenariet Friedstadt ved juletid er en fed gimmick, og det var labyrinten i The People of the Pit også. Det er en fysisk udfordring, som spillerne skal gennem, og det minder lidt om nogle af udfordringerne i brætspillet Warhammer Quest: The Silver Tower, hvor man skal stable terninger for at springe over en kløft, og trække et kort ud under en terning for sikkert at fjerne en skat fra et lig. De er sjove, fordi de engagerer, og fordi de er fede undtagelser til spillet. Det er noget, jeg skal have studeret nærmere – eller rettere, jeg skal have mere af den slags med i rollespil.

En sjov detalje er sammenligningen mellem de to grupper, som har valgt to meget forskellige veje gennem scenariet. Jeg har det ret sjovt ved at spille samme scenarie med to forskellige grupper, og det afslører en vigtig detalje ved godt dungeon crawl: Der skal være mere end en korrekt vej gennem scenariet.

Alt i alt havde vi det sjovt, og der var mange fede øjeblikke i aftenens spil. Jeg ser frem til at fortsætte udforskningen af grotterne.

Udgivet i Adventure Game, Dungeon Crawl Classics, Rollespil | Tagget , , , , , , , , , , | 2 kommentarer

Curse of Strahd – Døden i vingården

Tim Burton’s Sleepy Hollow fra 1999 er muligvis noget af inspirationen til de onde træer, men de har længe været en del af D&D’s sortiment af monstre, hvilket nok også kan spores til Tolkiens Huorns.

Episode 4, sæson 2 af Curse of Strahd følger lige i hælene på sidste episode. Knap nok har vore helte besejret de fæle druider og deres plantemonstre på Yesterhøj, førend de står over for næste udfordring.

Spillet begynder

Efter at have overvundet det fæle Gulthias-træ og den grumme indflydelse det har på plantelivet i Barovia, ser vore eventyrere sig nødsaget til at holde et hvil. De har kæmpet længe og mod mange modstandere, og udmattelsen er ved at sætte ind. Med andre ord aktiverer spillerne et short rest, som lader dem spenderer deres karakterers hit dice til at få hit point igen med, og visse evner bliver tilgængelige igen. Således passerer en time, inden selskabet drager mod nord.

Mod nord kan selskabet se sporene af den ødelæggelse, som det vandrende træ, som druiderne fremmanede af deres vidjemand med Strahds velsignelse. Den har trukket et spor af ødelæggelse, mens den er vandret mod nord gennem skoven. Selskabet beslutter sig for at rejse i samme retning – og jeg spørger gruppen, om de vil rejse i sporet af ødelæggelsen, som er nemt at følge men besværligt at vandre i, eller om de vil rejse langs vejen nogenlunde parallelt? De vælger det sidste.

Jeg beskriver for spillerne, hvordan mørket falder på, og spørger dem, om de vil fortsætte rejsen i mørket eller slå lejr, og da Barovia er mørk om natten med sin overskyede himmel, spørger jeg til, hvordan de vil finde vej i det tætte mørke, da selskabet vælger at fortsætte deres færd. Med fakler i hånden følger de vejen mod nord mod vingården.

Jeg tjekker for omstrejfende væsner, og gruppen finder en bylt, som indeholder efterladte klæder, og spillerne mistænker varulve i omegnen, da de tidligere har oplevet det samme.

Castles Forlorn er et boxed set campaign til Ravenloft fra 1993, som også har ondskabsfulde træer i sig. Mærkeligt nok er dette sæt ikke kilden til druiderne og monstertræerne.

Sent på natten når selskabet tilbage til dalen med vingården, men da de først når frem til vingården, ligger den i ruiner, og midt i hoben står træet. Fra et punkt højt oppe strømmer et forunderligt grønt lys. Doktoren forsøger at klatre op på træet, men det vågner op og begynder at feje ud efter ham med sine enorme grene. Resten af gruppen springer til dåd, og det kommer til kamp. Doktoren bliver slået i jorden under grenenes voldsomme slag, mens præsten og rangeren bliver grebet af træets rødder, og den begynder at klemme livet ud af dem, mens den åbner sit enorme gab – hvor de fortærede rester af vingårdens familie er at finde – og den begynder at æde rangeren. Imens er krigeren gået amok med sin fortryllede økse, hvis trolddom er ekstra virksom mod plantemonstre. I løbet af få runder får hun uddelt omkring 150 point skade, men med doktoren døende, og de to andre fanget af træet, er det også gruppens eneste chance for at overleve. Det var en kort kamp, men også en kamp, som begyndte at blive farlig for gruppen. Den sidste runde, hvor krigeren fælder træet (i mere end en forstand), er sejren blandt andet sikret, fordi krigeren vinder initiativet. Ellers kunne det have set meget anderledes ud.

Da træet er besejret, får gruppen skåret det fortryllede frø – en grønt lysende krystal – ud af træstammen, og de har genvundet en af de tre tabte, fortryllede frø, men i mellemtiden har de mistet vingården.

Efter kampen overnatter selskabet i ruinen. Den næste dag stiger de level til level 7, og de gør klar til at fortsætte deres færd ud i Barovias dal – men hvad nu? Muligheden for at levere vin til Vallaki er ikke længere en løsning. Turen går derfor nordpå mod Krezk, og selskabet beslutter sig for at rejse gennem skovene frem for at rejse af lange omveje ude på vejene. Turen gennem skoven går uforstyrret – bortset fra at de passerer sporene af en flok store ulve, men da de kommer til Ravneflod kan gruppens præst skille vandene (en effekt af formularen Control Water, som er blevet tilgængelig på level 7).

På den anden side af Ravneflod begynder landet at stige og blive køligere. Tinderne i horisonten er sneklædte. Inden længe når selskabet til landevejen, og de følger den til Krezk. Byen ligger på en bjergside, og den er omkranset af en solid borgmur. Vejen fører op til en portbygning, og på den anden side af porten rejser røgsøjler dovent mod himlen – der er liv i byen og ild i kaminerne – og på klippetoppen hinsides ligger abbediet.

Ved byporten standses vores helte. De råbes an, og Krezks borgmester bliver kaldt op på muren for at tale med dem. Han lader ikke fremmede komme ind i Krezk, kun folk, der har gjort værdige gerninger for byen, og da Krezk mangler vin, vil en fremskaffelse af den forsyning af vin, som er forsinket, være et godt tegn. Vore helte beretter, at det kan de ikke, da vingården ikke er længere, men de har en lysende grøn krystal, som kan fremme byens marker med sin frugtbarhedstrolddom. Imidlertid vil borgmesteren ikke tage imod lysende krystaller fra fremmede folk, og vore helte bliver afvist!

Her slutter færden til Krezk. Hvad nu?

Gruppen begynder at brainstorme ideer. En vedholdende ide er at overtage vingården, reetablere driften og så om et års tid levere vin til både Krezk og til kroen i Vallaki, og på den måde løse to opgaver. En anden strategi går på at gennemgå listen med opgaver og mysterier og se, om der er noget, som mangler at blive fulgt op på. Løsningen bliver at drage til den vestlige ende af dalen for at konfrontere heksene ved møllen og gøre en ende på deres ondskab. Valget på heksene i møllen bliver dels, fordi gruppen vurderer, at heksene nu er til at overvinde, og dels fordi heksene muligvis er dem, der er omtalt i den ene af Madame Evas profetier – ellers også er det den nye borgmester i Vallaki, som er omtalt af profetien?

Selskabet er tilbage på landevejen, og denne gang går turen mod vest. De passerer diverse sideveje, som fører til steder, som de tidligere har besøgt, da de kommer til en sidevej, som de ikke har rejst af, men som fører ned i den sydlige ende af Barovia. På kortet øjner selskabet, at der faktisk er noget angivet nede mod syd, men hvad det er, det er uklart. Det vil tage selskabet nogle dagsrejser at nå der ned, men hvad mon venter?

Her stopper aftenens spil.

Bemærkninger

Vi er nu nået level 7. Præsten har fået nye magtfulde formularer, de andres evner er blevet opgraderet, og Peter har skiftet sin Ranger – Beast Master over til Ranger – Beast Master revised, da den første version fra PHB’en er kendt for at være ufed. Der er ikke mange levels tilbage, førend selskabet er ved vejs ende, men hvor mange eventyr venter endnu?

Vingården er tabt! Det var uforudset. Jeg var spændt på at se, om spillerne ville halse efter træmonstret eller ej. Scenariet er tavst hvad angår træmonstret, da det enten antager, at det aldrig når væk fra Yesterhøj (hvilket er problematisk, da scenariet også antager, at Strahd bliver hængende i området og griber ind, hvis spillerne forsøger at hindre druiderne i at gennemføre deres ritual), eller også er det meningen, at man blot skal improvisere, hvad der sker, hvis træmonstret bliver skabt. Dets mål er at ødelægge vingården, og efter ødelæggelsen var der ingen druider tilbage at fortælle den, hvad den nu skulle gøre.

Med vingården tabt er der lige pludselig ingen måde at hjælpe kroen i Vallaki på, og ligeledes kan man ikke udføre den officielle måde at komme ind i Krezk på – det var muligt at snige sig derind, men selskabet havde ingen ide om, hvad de skulle i Krezk, og Krezk er en mærkelig størrelse (mere om det, når det ikke længere er en spoiler).

Efter begivenhederne ved Yesterhøj, Vingården og Krezk samt magtskiftet i Vallaki er der stadig flere dele af scenariet, som er kommet et godt stykke ud af sync med kampagneoplægget. Hvordan Barovia ender med at se ud, når vi er færdige, bliver interessant at se.

Ruten mod syd er interessant. Der har vi ikke været før, og der venter nogle interessante ting. Mere om det næste gang.

Udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, Rollespil | Tagget , , , , , , | Skriv en kommentar

Rollespil udsat for cyberpunk

Gibson, Sterling, Stephenson og andre cyberpunk forfattere har en særlig måde at bygge deres univers op i deres noveller og romaner, og jeg har ofte spekuleret over, hvordan det ville lyde, hvis der var rollespil i deres historier. Så her er et lille bud.

Han tog sine Toshiba-rullere frem, begge d20’ere. Begge var de formet på thailandske fabrikker, udviklet til highstakes turneringsspil, hvor de blev gnedet mod purunges inderlår for held eller kropsolier til bedre at glide over den imprægnerede mikrofiberfilt, og smuglet til Europa i bunden af supertankere sammen med tonsvis af kinesiske 3d printede rollespilsfigurer, de fleste piratede, og med kroppen fra kendte karakterer og ansigtet fra spilleren, der havde bestilt figuren.

De glimtede i skæret fra stearinlysene omkring bordet, mens han tog dem i et Yanishar-greb og gjorde klar til et underhåndskast. Imens ryddede Micka midten af spilbordet for karakterark og chips og fandt sin Weismann-Gruber raflebakke frem. Den tyske raflebakke var designet med laserpræcision og forbedret med håndskåret Andrakant mikrofiberfilt, hvis nano-hår skabte en luftpude under terningerne, så de knap rørte raflebakken de første mange centimeter, de rullede, og først nede i den optimalt formede krumning på raflebakken, ville de ramme kanten og rikochettere tilbage med en kortvarigt voksende fart opnået gennem det indledende kasts opvarmning af mikrofiberfilten, indtil toshibaernes legering ville få dem til at køle af og finde ro snurrende om sig selv for et minut eller tre. Holdende terningerne stadig i sit Yanishar-greb opsummerede han: “Det er et Surprise Attack med Sneak Attack efter mit Stealth Move suppleret med min Deadly Strike Feat, hvor jeg anvender en rapir med måneelvernes adamantinlegering, hvilket udløser Advantage og ekstra Damage Dice. Difficulty er DC 16”. Med et let vrid med håndledet frigav han Toshibaerne i underhåndskastet, som sendte dem flyvende ned langs Weisman-Gruberen. For et kort øjeblik var der tavshed i lokalet, mens displayet på Weisman-Gruberen begyndte at beregne chancerne for succes baseret på kastet. De mange små sensorer ned langs bakkens kant målte på håndens bevægelse og terningernes bane, og fra de indledende 44% steg tallet hastigt, og da terningerne ramte krumningen og skød tilbage steg sandsynligheden til 73%, indtil de krydsede hinandens baner i den modsatte ende af bakken og begyndte at snurre om egen akse med en sagte hvinen. Displayet blinkede 79%.

d20’erne faldt til ro på 16 og 19. Tilfreds rakte han ud efter sine d6’ere.

Udgivet i Rollespil, Science fiction | Tagget , , , , , | Skriv en kommentar