Rekalibrering af Call of Cthulhu

Indlægget her er en opfølger på mine to tidligere indlæg om Call of Cthulhu (Library Use 90% og Hitpoints som en ressource), men her er fokus i endnu større grad fokuseret på de spilmekaniske elementer i CoC, og mit forsøg på at ligge narrative elementer ned over det eksisterende CoC.

Det følgende bliver derfor en teknisk regeldiskussion om hvorledes konflikter med monstre i Call of Cthulhu opstilles, som overordnede forløb, dvs. et skift fra at fokusere på task resolution til at fokusere på conflict resolution.

I gennemsnit dør der 3,7 investigators om dagen året rundt

En Dark Young of Shub-Niggurath har en gennemsnitsskade på 14. En opdager har gennemsnitligt 12 HP. Resultatet er, at stakken af ubrugte spilpersonsark svinder ind i et drastisk tempo.

Hvis det ikke lige er de små monstre (Dimensional Shambler, Ghoul, Byakhee, Mi-go, Deep One), som vor kære opdagere render ind i, så er chancerne for deres overlevelse ikke store. En række monstre udrydder spilpersonerne ved deres blotte tilstedeværelse: “Du mister 1d10/1d100 Sanity, da du kigger ned i brønden, og ser [længere grafisk detalje, som det ikke er sundt at publicere]”, og de få overlevende bliver ædt i et foruroligende tempo.

Heldigvis tillader kampsystemet, at vore durkdrevne opdagere kan få lov at affyre en shotgun i [hovedet] på Yog-Sothoth, få sekunder inden han dør, hvilket rummer en smule tilfredshed for spilleren, og så går han i gang med at lave sin næste opdager.

Hvis vi fastholder ideen om et terningslag per scene, så kan man enten beholde monstrene, som de er, for det kommer ikke til at tage meget mere end et enkelt terningslag, eller også kan hele konfliktstrukturen omtænkes. Lad os prøve det sidste.

Konfliktscener: Konfrontation med et mythosmonster

Mødet med et Mythosmonster betragtes som en scene med én konflikt. Konflikten har på den ene side monstret, den anden side spilpersonen. Inden der rulles terninger defineres spilpersonens strategi: flugt, kamp, trolddom, andet.

Ved flugt rulles en relevant færdighed mod monstrets ditto, hvor det erklæres, at spilpersonen undslipper uskadt ved succes, men bliver såret ved nederlag.

Ved kamp rulles igen en relevant færdighed mod monstrets ditto, hvor det erklæres, at monstret dræbes/såres/generes/trænges tilbage/distraheres ved succes, og ved nederlag følger lemlæstelser eller død for spilpersonen.

Ved trolddom er det samme procedure. Magi-færdigheden mod monstret, hvor succes er at have bundet/fordrevet/holdt tilbage/generet monstret, og hvor nederlag medfører sår eller lemlæstelse, stadig for spilpersonen.

Ved andet improviseres. Princippet følger, at spilpersonens handling går op i mod et udfald, der ved nederlag hedder såret/lemlæstet/død.

Kamp- og trolddomsreglerne handler essentielt set om, at spilpersonen gives en dramaturgisk mulighed for at holde monstret tilbage for en kort stund, hvorefter jf. spillets standardregler spilpersonens død følger ganske hastigt. Kernen i dette konfliktsystem er flugtreglerne, hvor en spiller vælger hide, sneak, drive auto, jump, climb eller noget tilsvarende og fortæller, hvorledes karakteren forsøger at flygte. Ved succes opnås den ønskede flugt. Skulle karakteren derimod fejle sit check, defineres denne som såret, hvorfor karakteren ikke må slås ihjel – den fulde udstrækning af skaden holdes tilbage af spilleder. Et andet resultat af konflikterne er lemlæstelse, der har den restriktion, at monstret ikke må udrydde helten, højest lænke ham til en rullestol.

Kernen er, at spillerne gives muligheden af, at lade deres karaktere flygte og vende tilbage senere. Dette kan i teorien medføre absurde situationer, hvor spilpersonerne flygter fra alt. Derfor justerer vi reaktionerne i forhold til de forskellige typer monstre.

Trusselsniveauet

En løsningsmodel bliver, at vi opdeler alle konfrontationer i tre grove kategorier: De store mythosmonstre, de små mythosmonstre og de mundane trusler.

I konflikter med de store mythosmonstre handler det om at overleve eller dø. Som alternativ til overlevelsen kan det være at købe de andre tid til at foretage trolddomshandlinger.

I konflikter med små mythosmonstre handler det om at overleve eller at blive lemlæstet. Som alternativ til overlevelsen kan det være at spilpersonerne får lokket monstret på afveje, bundet det med trolddom eller købe tid til, at de andre spilpersoner kan besejre monstret.

I konflikter med mundane trusler handler det om at sejre eller at blive besejret. Disse kan spilles efter de gængse regler, eller med brug af alternative kampfærdigheder (se afsnittet Kamp: Pennen mod sværdet).

Trusselsniveauet er en flydende størrelse. Spilleder kan med fordel planlægge på forhånd, hvilket trusselniveau hans forskellige monstre og skurke repræsenterer, og hvad konsekvenserne af kamp med dem er.

Ydermere er det også muligt, at have flere kampscener i træk, så et møde med en Dark Young of Shub-Niggurath kan i første scene medføre lemlæstelse og i næste flugt eller død.

Rækkefølgen af de fire aktioner

I scenerne opstilles spilpersonernes fire typer af aktioner (kamp, flugt, trolddom, andet) i rækkefølge, førend den enkelte scene forløses. Rækkefølgen etableres af spillere og spilleder i fællesskab og er betinget af, hvordan spillerne ser deres karakterer interagere med hinanden.

Hvis en spilperson kæmper med monstret for at købe de andre tid, skal denne konflikt håndteres før de andre. En spilperson, der flygter, hans scene vil ofte ligge til sidst, medmindre at gruppens magikyndige forventede hans assistance, men nu må se ham flygte, så ligges scenen før trolddom.

Eksempel I: Rob, Joe og Laura møder en Gnoph-keh. Det er et stort mythosmonster (det er 70% af dem). Rob beslutter sig for at anvende trolddom til at bortmane monstret, Joe vil købe Rob tid ved at kæmpe mod monstret (han anvender Dodge for at overleve monstret), og Laura beslutter sig for at flygte. Rækkefølgen sættes til at være Kamp, Trolddom, Flugt. Joe forsøger sig med at distrahere monstret, men taber, og spilleder fortæller, hvorledes Joe lider en grusom død, og hvordan hans afrevne hoved lander for fødderne af Rob, der står famler med sin Unaussprechlichen Kulten, og efterfølgen fejler sit konfliktrul. Spilleder sætter nu den sidste konfliktscene, hvor han indleder med, at Laura hører den sygelige lyd af Joes og Robs kroppe, som de knuses under det tonstunge legeme, og der rulles terninger for Lauras flugtforsøg. Med ekkoet af hendes døde venners skrig i ørerne lykkes det Laura at flygte.

Eksempel II: Laura og Jane møder en lille flok Mi-go. Laura anvender sin foretrukne strategi, mens Jane forsøger at skræmme dem ved at antænde fyrværkerilageret. Det etableres, at rækkefølgen denne gang er Flugt efterfulgt af Andet. Denne gang fejles flugten, og Laura bliver stærkt lemlæstet i sit forsøg på flugt – og spilleder etablerer, at der skal spilles en scene mere, hvis Jane ikke har succes med sin manøvre. Der rulles terninger for Janes plan, og det er en succes. Janes spiller fortæller, hvorledes det lykkes Jane at undsætte Laura og forsvinde i forvirringen. Spilleder accepterer spillerens oplæg, og scenen slutter.

Eksempel III: Ted og Joe er to krybskytter, der er rendt ind i en Hunting Horror. Ted og Joe beslutter sig begge for en Flugt-aktion. Man enes om, at de ruller samtidig, og den, der fejler og har det værste resultat, bliver først lemlæstet af monstret. Ted er den uheldige, han bliver indhentet af monstret, som griber ham i benet og slynger ham gennem skoven, hvor han lander stærkt blødende i et buskads. The Hunting Horror er ikke færdig med at forfølge de to krybskytter, og der tages en konfliktrunde mere. Hårdt såret vælger Ted Flugt-aktionen igen, imens Joes spiller erklærer, at han vælger en Kamp-aktion for at give Ted en mulighed for at flygte, mens han selv risikerer at blive lemlæstet. Rækkefølgen etableres af spilleder til at være Kamp – Flugt. Både monstret og Joe fejler deres slag, og det viser sig, at monstret slet ikke har interesse for Joe, det fortsætter jagten på Ted. Ted fejler desværre sit flugtrul igen, og Joe kan høre lyde af hans vens skrig, som de ekkoer gennem den mørke skov, ladende ham alene i mørket med rovdyret.

Rækkefølgen af de fire aktioner er betinget af spilpersonernes strategi og af dramaturgien. Hvis monstret er for tæt på til, at gruppens magikyndige ustraffet kan forsøge at bortmane den, kan en af de andre spillere vælge at distrahere monstret (Andet) eller at holde det hen (Kamp).

I eksempel I var rækkefølgen Kamp – Trolddom betinget af, at den magikyndige skulle bruge tid. Flugt-aktionen var lagt til sidst, da den kun var nødvendig, hvis de to første fejlede, og fordi spilleder fandt det mere dramatisk, hvis den flygtende kunne høre sine venner omkomme. Spilleder kunne også have valgt den modsatte rækkefølge og sat Flugt først, og bestemt at den flygtende person ikke kendte til kampens udfald.

Udfaldet af et resultat kan medføre, at den næste aktion skal omtænkes eller ændres til noget helt andet eller frafaldes, fordi konflikten er overstået.

Hvordan ruller vi?

Enten ruller spilleren mod den relevante færdighed justeret af eventuelle plusser og minusser, som omstændighederne dikterer det, eller spilleren ruller imod en af monstrets færdigheder, som ved standard opposed skillchecks. Det tilstræbes, at der kun rulles en gang i hver scene (og måske en gang ekstra for skade – man skal ikke snyde spillere for denne glæde).

Hvad er konflikten om?

Som udgangspunkt har jeg i det ovenstående antaget, at monstrene ville udrydde heltene, og at en succes var et skridt i den retning. Spilleder kan også etablere andre former for udfald, som enten mindsker skaden, eller etablerer et helt tredje resultat.

Eksempel IV: Rob prøver at købe tid ved at kæmpe mod den store Gnoph-keh. Spilleder erklærer, at hvis Rob taber, så buldrer Gnoph-keh’en direkte forbi Rob og angriber Joe, uden at han har haft tid til sin trolddom. Hvis Robs aktion fejler, så har Joe enten sværere ved at opnå sin succes, eller det etableres i fællesskab, at Joe må skifte aktion.

Eksempel V: Spilleder beslutter sig for, at den lille flok af Mi-go vil fange Laura og flyve bort med hende. Det er en succes, og det lykkes ikke Laura at flygte, og hun tages til fange. Jane har nu aktion, og man enes om, at hun kan forsøge at bruge fyrværkeriet til, at få Mi-go’erne til at tabe Laura. Herfra kan der enten sættes nye scener, eller man bliver enige om, at Jane og Laura undslipper i forvirringen.

Opsummering

Ideen med dette materiale er, at ligge en scenestruktur ned over kampene i Call. I stedet for en serie af terningslag, reduceres antallet til et enkelt. Det andet formål er, at etablere en mekanik, der gør at kampene i CoC kan udkæmpes uden, at de betyder en øjeblikkelig udryddelse af spilpersonerne. Kampene kan ikke nødvendigvis vindes i gængs forstand, i stedet er resultatet flugt og overlevelse.

Kamp opbygges således:

1) Etabler trusselsniveauet – udtænk retningslinjer for skadens omfang

2) Spillerne erklærer deres handlinger og konsekvenserne for disse. Spilleder gør det samme.

3) En rækkefølge etableres.

(Grænsen mellem pkt. 2 og 3 er flydende)

4) De enkelte konflikter udspilles. Hver spilperson er i centrum af sin scene. Konsekvenserne etableres, spilleder vurderer om en ekstra scene er nødvendig, og der foretages eventuelt en justering af næste aktion, inden den udspilles.

Reglerne er endnu ikke helt blevet formaliserede. Dertil mangler jeg praktisk at få afprøvet dem, men jeg har heldigvis et lille projekt på trapperne …

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

4 kommentarer til “Rekalibrering af Call of Cthulhu

  1. Hvad med sanity? Det er jo, som CoC er nu, en vigtig del af scene-resolutionen, og en central del af tematikken.

    Like

  2. Jeps, det er det, men i første omgang har jeg tænkt mig at gemme Sanity til lidt senere. I forhold til ovennævnte så er Sanity en funktion i spillet, der hvis tjekket fejles eller man bare ruller dårligt udrydder spilpersonen eller låser hans handlinger, før man kan vælge at agere i forhold til monstret, eller også overlever man det indledende ‘Sanity’-angreb, og kan derefter agere.

    Like

  3. hejsa

    Jeg har spillet COC i 20 år, og jeg har aldrig oplevet, at hvis man følger standard reglerne, at opdagere har overlevet, hverken fysisk eller psykisk i mere end et, måske 2 scenarier, på toppen 3 scenarier. Så ligger 1/2 af teamet døde, og resten ligger på “asylum”

    Spillet er bygget sådan op, hvis man følger reglerne.

    Derfor spiller jeg ikke efter reglerne, da det nærmest er umuligt at få almindelige spillere til at overleve ret mange scenarioer.

    Like

  4. Hej,

    Jeg har haft de samme problemer. Da jeg havde en længerevarende kampagne 10-15 år siden lod det sig kun gøre ved at jeg tonede monstrene ned – anvendte de “små” monstre i stedet for de virkelig nasty dræbere – og ved at vi anvendte bipersoner, således at i nogle af scenarierne, var der kun en eller to af kampagnens hovedpersoner med, mens resten af spillerne havde en biperson, som så fungerede som buffer – lidt a la navnløse karakterer i Star Trek.

    Det er lidt ærgerligt, når man har et regelsystem, som man så alligevel ikke kan bruge. Derfor jeg er gået i gang med at omtænke måden at spille på.

    Fornyligt havde jeg fornøjelsen af, at få diskuteret emnet igennem med Troels, og jeg er ved at have nogle af mine ideer omkring Sanity på plads. Sanity-reglen er en fantastisk mekanik, men noget af det, jeg ikke er helt tilfreds med er, at man mister point for både kosmiske rædsler og for at se et lig. Her vil jeg gerne have en skelnen i reglerne ind, så kosmiske rædsler skader dit sind, mens lig er “bare” er skræmmende. Men mere om alt det senere.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.