Call of Cthulhu – The Crack’d and Crook’d Manse – del 2

creature_bedroomEfter en kortere pause er vi tilbage med det rollespilsarkæologiske projekt, og vi spiller nu anden del af Call of Cthulhu scenariet The Crack’s and Crook’d Manse fra scenariesamlingen Mansions of Madness. Første del er beskrevet her, og sidst vi spillede, sluttede det på en cliffhanger, da detektiven gik rundt i den fjerne ende af huset og ledte efter nedgangen til kælderen (en praksis kendere af brætspillere Betrayal at House on the Hill ved er svær), efter at professoren var drattet ned gennem et hul i gulvet. Det sidste de to andre, som blev tilbage ved hullet, var et rædselskrig, der blev brat afbrudt, og så blev der stille.

Koldstart – udfordringen ved cliffhangers

I lighed med f.eks. computerspil kan man sagtens sætte rollespil på pause, og det kan man gøre de mest dramatiske steder (for tiden går ikke imens, eller gør den …?), og så fortsætte næste gang. Problemet er, at hvis man i løbet af spilgangen har bygget en stemning op, folk har indlevet sig og fordybet sig i det, så starter spillerne ikke samme sted og i samme stemning 14 dage senere. Uanset om karaktererne er i en dramatisk situation, så er spillerne det ikke, og en dramatisk situation taber let momentum, hvis man forsøger at begynde samme sted, som om intet var hændt. Det er en kold start, og det virker ofte ikke.

I stedet må man flytte fokus lidt. Tag for eksempel den nye Doctor Who tv-serie, eller den gamle Jens Lyn tv-serie fra 1954. Begge har det med at slutte episoder på cliffhangers, hvorefter de starter den næste episode med at flytte fokus. Lige så umulig situationen er i Doctor Who, når episoden slutter, lige så hurtigt er den overstået, når episoden begynder. I stedet for at bygge oven på, afrunder man situationen og begynder at bygge en ny op. I Jens Lyn er der en episode, som slutter med, at han kører ud over skrænten i en bil styrtende mod den visse død. I den følgende episode klipper man nogle øjeblikke tilbage i tid, og nu viser det sig, at han faktisk når at kaste sig ud af bilen, inden den forsvinder ud over kanten, og det er en tom bil, som styrter i afgrunden.

På samme måde er det også praktisk i rollespil at begynde et andet sted. Jeg har forskellige tilgange alt efter den konkrete situation, og jeg valgte at bruge det vandrende kamera denne gang. Så da vi først sad ved bordet, beskrev jeg byen Gamwell, og derefter vandrede blikket over markerne til murerne omkring palæet, så bevægede det sig gennem haven og frem til palæet, og dets hoveddør. Derefter bragede hoveddøren i, og larmen kunne høres både ude i køkkenet, hvor detektiven var, og ude på korridoren ved pulterkammeret, hvor de to andre befandt sig.

Udforskningen fortsætter

Gruppen omgrupperer ude i køkkenet, fordi de fortsat vil ned i kælderen og finde den forsvundne professor. Fra køkkenet finder karaktererne ud i vaskerummet, og her er en dør, som de korrekt identificerer som værende nedgangen til kælderen. Imidlertid er låsen rustet i stykker, og døren er ikke til at få op.

Pludselig banker det voldsomt på døren til vaskerummet. Døren rasler i sin karm. Den hamrende lyd fortsætter, og den gentager sig. Forsigtigt går man hen for at åbne døren, da den pludselig åbner, og der står en enorm skikkelse med en økse, der glimter i lygternes skær!

I stedet for at gå i panik råber selskabet skikkelsen an. Det er Joe, der er journalist ved lokalavisen. Han er oppe ved huset for at interviewe karaktererne og på vej op, fandt han en rusten økse, der lå i buskadset, og han tog den med sig (og han taler sandt. Øksen mangler fra redskabskuret i haven, som vore karakterer ikke har besøgt, og den mangler, fordi en gartner har glemt den ude i haven. Det er lutter falske ledetråde). Efter lidt snak frem og tilbage, er karaktererne mindre usikre ved Joe, og lidt efter overlader jeg Joe til den ene af spillerne, som erstatning for den forsvundne professor.

Gruppen forsøger et par gange mere at komme ned i kælderen, men de ender med at opgive. I stedet beslutter man sig for at se, om der er en kældernedgang uden for huset, og de finder en på bagsiden. Den fører ned til en fugtig og rådnende brændekælder, hvor sære slyngplanter vokser i det fugtige tømmer. Herfra er en dør mere, og den dør viser sig at være helt umulig at få op. På den anden side af den dør, er der noget sært, fugtigt (både døren til kælderen fra vaskerummet og fra brændekælderen er spærret af tingen i kælderen, som også holdt den fra kulkælderen spærret). Selskabet opgiver efter nogle forsøg at komme ind i kælderen og finde professoren af denne vej.

I stedet vender man tilbage til hullet i gulvet i pulterkammeret, og her bliver planen at sænke sangerinden ned, da hun er den mindste. Hun bliver sænket ned i mørket med reb, mens resten af gruppen holder sig på afstand, da gulvet er skrøbeligt, og de vil ikke risikere at falde med ned. Da hun er ude af syne, hører selskabet et skrig, og så bliver der tavshed. Så trækker noget i rebet, og det med en sådan kraft at selskabet alle tre trækkes med stor kraft mod hullet. De giver slip og ser rebet forsvinde ned i afgrunden. Selv ligger de tilbage på pulterkammerets gulv. Så forsvandt karakter nummer 2.

Kælderen synes ikke at være vejen, så selskabet beslutter sig for at udforske de sidste dele af første salen. Det opulente badeværelse oplever de pludselig at vandrørerne begynder at hamre og banke. Noget er på vej! Tænkende snedigt, hælder de en masse salt i afløbet, og det fungerer! Den mystiske hamren og banken ophører.

Udforskningen fortsætter, og den fører gruppen forbi et soveværelse, hvor en grævling skjuler sig under en seng og hvæser fjendtligt (et af scenariets jumpscares/red herrings), og derefter ender selskabet i trofæværelset, hvor der er talrige udstoppede dyrehoveder, der stirrer uhyggeligt på selskabet. Mellem dem er statuetter, krukker og vaser fra Sydamerika, og pludselig vælter en vase på gulvet og smadres!

creature_staircaseModigt undersøger reporteren stedet, hvor vasen væltede, og pludselig dukker grønne, slimede tentakler frem og snor sig efter ham. Han undviger deres første angreb (jeg fejler deres angrebsrul, og da to mere dukker op, flygter han over til rummets dør, hvor de andre står klar, og hvor der bliver hældt en masse salt ved døren, og den hamres i. De slimede tentakler rusker og flår i døren, og pludselig kommer den samme lyd fra døren bag selskabet. Havende ingen interesse i at se, om det er de samme slimede tentakler dryppende af fedtet vand, der er bag den anden dør, trækker selskabet sig tilbage, da de når til afsatsen, og opdager at hele stueetagen er dækket af en tyk slimet masse, der konstant former munde med dobbelte rækker af tænder, og mundene opsluger hele tiden sig selv og danner nye, og frem af dem stikker piggede tunger, der forvandler sig til tentakler, og hundredevis af øjne åbner sig i massen omkranset af tænder forvandler øjnene sig til munde, eller de bliver til tentakler, der rejser sig op af slimassen strækkende sig mod karaktererne. Alle klarer de deres sanity tjek og mister kun 3 point. Mentalt er de ret uskadte, så de flygter mod vinduerne, og de klatrer ud for at flygte. Det går ikke helt godt, og to styrter men overlever hårdt sårede, og de kæmper sig frem mod deres bil, mens massen vælter ud af døren mod dem. Bilen vil godt starte (succesfuldt drive tjek), og så trædes der på speederen, og bilen farer af sted, og succesfuldt brager den gennem porten til palæet.

mansionmap2Hjemme i Gamwell bliver gruppen ikke forfulgt af tingen, og de beslutter sig for at bestille et ton salt, hvorefter at købmanden afslører, at den forsvundne ejer faktisk har en bestilling ude på et vognlæs, men han har aldrig fået det leveret, fordi han forsvandt, og hans advokater nægtede at gennemføre betalingen. Ned til advokaterne og overbevise dem om, at betalingen skal gennemføres – ud fra at advokaterne ikke kan bevise, at den forsvundne på det tidspunkt ikke var ved sine fulde fem, og der derfor ikke er nogen grund til at holde bestillingen tilbage, og fordi!!!

Slutteligt kører vore helte ind på grunden i lastbilen med lastet salt og bevæbnet med shotguns ladet med saltskud. Området saltes, og store mængder salt væltes ned i kælderen, og derefter stikker man af, mens hele området kollapser, da monstret forsøger at overleve de enorme mængder salt.

Alt i alt en succesfuldt afslutning, som ‘kun’ kostede to karakterer livet, men som fik standset monstret, selvom flere mindre deltajer ikke kom frem i lyset (og nogle af dem ville under alle omstændigheder være svære at lære at kende).

(Monstret var for resten et afkom af Shub-Niggurath, som den tidligere ejer ved et uheld havde fået slæbt med sig hjem fra sin ekspedition til Sydamerika, men scenariet er ikke et, der ligger op til, at man lærer noget monstret. Det er der, og det har en svaghed i form af salt).

Afsluttende bemærkninger og kommentarer

Det var sjovt, det var (u)hyggeligt, og det var enormt virksomt med soundtracket igen. Samme playliste som sidste gang, og Alien soundtracket er yderst virkningsfuldt, da det har man stille passager, som afbrydes af en pludselig lyd, og det faldt rigtig godt sammen med forløbet i spillet. Resten af playlisten bestod af musik fra Blanc samt stille numre fra Sleepy Hollow, Francis Ford’s Dracula, Candyman og Poltergeist.

Jeg fortsatte mere eller mindre tilgangen til at finde spor fra sidste gang med, at de fleste spor blev fundet automatisk og uden brug af skill checks. Derudover blev fejlede skill checks primært beskrevet som værende noget andet end karakteren, der ikke er kompetent – f.eks. låsen kan ikke dirkes, fordi den er rustet i stykker, og øksen får ikke slået døren op, da den er rusten og øksehovedet flyver gennem lokalet, da man svinger øksen.

Forskelle i regelsystemerne

Overordnet set er der ikke de store forskelle mellem de forskellige versioner, men der er visse forskelle, og det er i udvalget af færdigheder. Scenariet kræver et climb check, men karaktererne fra 5th edition har ikke nogen climb skill, men i 4th edition regelbogen har de en default climb skill på 40%.

Flere steder kalder scenariet på et Debate eller et Oratory skill check, men karaktererne har i stedet Persuasion (og i begge versioner har de også Fast Talk). Debate og Oratory er egentlig sjove færdigheder, fordi den ene er overtalelse ved at appellere til fornuft, og den anden er overtalelse ved at appellere til følelser. Det er en egentlig en sjov skelnen, og en som kan bruges til interessante ting (i andre rollespil), da man kan opfordre spillerne til at rollespille forskellige typer af argumenter ved at differentiere overtalelsesfærdighederne.

Logistik og dødsfald

I TV kan en skuespiller ærgre sig over at blive skrevet tidligt ud, men skuespilleren får sin løn, og skuespilleren behøver ikke sidde passivt og vente på, at resten laver filmen færdigt, før der kan laves noget nyt. I tegneserier kan en karakter skrives ud, og tegneren kan ærgre sig over ikke at blive ved med at tegne karakteren, men historien fortsætter, og der sidder ingen tilbage og venter på, at tegneserien afsluttes. I rollespil er der en spiller bag hver karakter, og den spiller har ikke meget at lave, når og hvis karakteren er ude af spillet.

Jeg har ikke noget imod at eliminere karakterer eller på anden vis sende dem ud af spillet, men jeg har noget imod at have spillere siddende uden at kunne bidrage. Det er ikke altid muligt at finde en løsning, men jeg bruger gerne biroller i de situationer. I udforskningen af det krogede hus har vi en NPC med os (hvilket faktisk er en del af scenariet), og scenariet ligger op til, at han er det første offer, så der er en buffer mellem karaktererne og monstret, men sådan forløb det ikke hos os. Så i stedet udleverede jeg statsne på karakteren til den tilbageværende spiller, som nu kunne være med (i andre situationer kan løsningen være, at lade spilleren overtage nogle af monstrene og stå for at rollespille dem, f.eks. lade spilleren stå for en bande orker).

Uheldigvis havde vi ikke flere NPC’ere med os, så ved næste karakter dødsfald, blev det i stedet til at sætte tempoet op, så vi snart fik afsluttet scenariet – og vi var ved slutningen i forvejen, så det passede fint ind.

Hvad nu?

Med Fastaval lige om hjørnet kaster vi os ikke over et helt nyt system endnu, og da vi havde ret meget sjov med at spille Call of Cthulhu og kun fik set lidt til systemet, fortsætter vi med at spille Call of Cthulhu. Vi skifter dog tidsperiode, så næste gang bliver i 1990’erne, når vi skal spille Call of Cthulhu (not so much) Now. Mere om 90’erne i kommende indlæg, og om hvilket scenarie, jeg så kaster mig over.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Call of Cthulhu, horror, Investigation, OldSkool, Rollespil og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til Call of Cthulhu – The Crack’d and Crook’d Manse – del 2

  1. Pingback: Call of Cthulhu Now – Den tredje tidsperiode | Stemmen fra ådalen

  2. Pingback: Call of Cthulhu – The Stars are Right | Stemmen fra ådalen

  3. Pingback: Call of Cthulhu – The Stars are Right – Fractal Gods | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s